Guilda dos Aventureiros de Valorian

Cenário Medieval, usando sistema 3D&T Alpha.


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Exemplo de Ficha

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1 Exemplo de Ficha em Sab Dez 26, 2015 1:15 pm

Aqui é onde o jogador descreve sua ficha. Primeiro ele cria um tópico descrevendo sua história. Depois o jogador manda a ficha numérica para o Narrador avaliar via PM (Mensagem Privada), assim que a cor do seu respectivo grupo sua ficha está ativa (e não pode ser mudada).


História do personagem: Parte mais importante, seja sucinto, resumido, objetivo e seja verossímil. Outra dica, as classes todas tem histórias que podem ser aproveitadas para a sua história, MAS NÃO USE pessoas famosas (NPC`s). Você pode criar seu próprio conceito, história, deuses, etc. MAS não espere que sua verdade seja no cenário do fórum porque como disse é genérico. Então não espere que os NPC´s reajam a sua definição.


Nome: Nome do personagem

Raça: http://gav3dt.forumeiros.com/t18-vantagens-unicas

Classe: http://gav3dt.forumeiros.com/t17-classes-de-personagem


Personagem segue esse padrão de acordo com Manual 3d&t

Veterano (17 pontos): Ainda mais experiente do que um herói, o veterano sobreviveu a algumas campanhas épicas. Pode ter até –4 pontos em desvantagens.

Mas lembre-se, TODAS as desvantagens devem fazer sentido, qualquer desvantagem que você compre, mas que não te prejudique será cancelada.

Ele pode optar inicialmente por UMA Classe (sem pagar pontos) ganhando UM poder dela.

Ele pode usar seus pontos iniciais na criação do personagem (17 no caso) para comprar TODOS os poderes do seu kit inicial se quiser (ao custo de 1 ponto cada).



Atributos

Força:
Habilidade:
Resistência
Armadura
Poder de Fogo:


Pontos de Vida: Resistência x 5

Pontos de Energia: Resistência x 5


Vantagens, Desvantagens e Perícias:

Todos os jogadores ganham a vantagem Patrono (Guilda dos Aventureiros de Valorian), mas recebem a desvantagem Código de Honra (Guilda dos Aventureiros de Valorian).

Patrono (Guida dos Aventureiros de Valorian)
Benefícios do Patrono (GAV):
Como Patrono, a Guilda não exige fidelidade absoluta, mas demanda que o Código da organização seja seguido e que uma mensalidade seja paga. Esta taxa pode ser adiada em alguns períodos, mas precisa ser paga. Em troca ela oferece alguns benefícios.
Primeiro o uso da taverna, que é mais barata para os membros (e há a possibilidade de abrir uma conta). Também há um alojamento – muitos aventureiros possuem sua própria residência, mas ter um quarto reservado pode ser uma solução.
Um aluguel, diário, semanal ou mensal, deve ser pago, mas ele é bem mais barato que as estalagens de mesma categoria. A hospedagem inclui café da manhã e serviço de quarto – um mimo para aventureiros acostumados à dureza da vida na estrada e que não querem passar seu tempo de folga arrumando a cama e fazendo faxina.

Aventureiro da Guilda: respeitados por seu Código, aventureiros da Guilda contam com certos benefícios das autoridades. Se for reconhecido como membro da Guilda recebe um bônus de +4 em qualquer interação social. Este efeito só funciona com cidadãos honestos ou pessoas que tenham razão para apreciar aventureiros.
Sede Segura: uma vez por dia você pode pagar 1 PM para considerar uma Loja da Guilda como sua Base de Operações e obter somente UM dos benefícios a seguir: repouso, teleporte para a Loja, teste de perícia, Arena.
Fuga Mágica: você possui um pergaminho que lhe permite lançar a magia A Escapatória de Valkaria pagando somente metade dos PMs, arredondado para baixo (0 para 4 criaturas, 1 para 8-12 e assim por diante).

Código de Honra da Guilda dos Aventureiros de Valorian
O Código dos Aventureiros:
A Guilda possui seu próprio código de conduta, chamado Código dos Aventureiros. Ele estipula como um membro da Guilda deve se comportar com seus companheiros e com clientes.

Nunca abandone um contrato. Ninguém é obrigado a aceitar um contrato, mas ao fazê-lo deve cumpri-lo até o fim ou morrer tentando, mesmo que a missão se revele mais difícil do que parecia a princípio. A única exceção a esta regra é se o cliente tiver intencionalmente mentido ou escondido informações relevantes para o trabalho. Se o aventureiro perceber-se incapaz de cumprir o contrato, deve procurar os Mestres imediatamente e informar a situação, para que eles possam providenciar substitutos. Um contrato abandonado não será pago e até mesmo o adiantamento deverá ser devolvido.

Respeite o cliente. Esta regra complementa a anterior. É uma tendência para aventureiros menosprezarem os problemas das ditas “pessoas comuns”. Ratos gigantes no celeiro? Um bando de assaltantes goblins na estrada? Pff. Um grupo de aventureiros iniciantes pode lidar com isso com facilidade e acabar se esquecendo de que os não-aventureiros não possuem esta habilidade.
Para um simples camponês não há diferença de periculosidade entre um rato gigante e uma mantícora! Tenha sempre isso em mente.

Não lute contra seus companheiros. Discussões acaloradas, rivalidades e até inimizades são toleráveis dentro da Guilda. Pessoas são diferentes e seus gênios nem sempre combinam.
Mas um Aventureiro da Guilda não deve partir para a agressão contra um desafeto na Guilda. Pelo menos essa é a ideia. Na prática brigas de taverna acontecem e os ânimos se exaltam mais de uma vez durante a semana. Ninguém se importa desde que nenhum dano letal seja causado – se as coisas esquentarem muito, um Mestre ou membro mais graduado irá intervir. Mas na maior parte do tempo a coisa corre bem solta. Apenas não destrua a taverna ou terá que pagar!

Apoie um companheiro contra qualquer um de fora. Enquanto a regra anterior é tratada quase com leviandade esta aqui é bem mais rigorosa. Independente da rivalidade que exista é esperado (e até exigido) que um Aventureiro da Guilda ajude seus companheiros contra ameaças externas. Não interessa se você odeia o cara, se o encontrar cercado por marginais vá lá e dê uma surra nos sujeitos! E nunca o deixe esquecer que você o ajudou!

Respeite o pessoal de apoio. Esta regra não existia no início e foi incluída após alguns casos desagradáveis. O pessoal de apoio (atendentes da taverna, camareiros, cozinheiros, secretários, mensageiros, etc.) é fundamental para o funcionamento da Guilda e deve ser respeitado. Embora não sejam aventureiros, a terceira e quarta regra também os inclui – ou seja, um Aventureiro da Guilda não deve lutar contra eles e precisa agir em seu favor se necessário. É claro que o clima de camaradagem da Guilda deixa algumas coisas mais flexíveis, mas alguém do apoio normalmente não tem força ou técnica para sair no braço com um aventureiro (exceto talvez com um dos magos). Flertes são tolerados, mas assédio é terminantemente proibido.

Deixe as pessoas em paz. Cumpra sua missão, mas não mate inocentes, não incomode os “civis”. Você não é obrigado a cumprir a lei e nem ser um cavaleiro em uma armadura brilhante (embora muitos Aventureiros sejam), mas não seja um vilão.

Seja pago por seus serviços. Aventura não é caridade. O Aventureiro deve ganhar algo em troca de cumprir suas missões. Se alguns Aventureiros da Guilda começarem a simplesmente prestar favores por aí haveria aqueles que poderiam ter sérios problemas em pagar as contas – afinal, por quê alguém vai contratar aventureiros se pode tê-los de graça? Todo o Aventureiro da Guilda tem o direito de receber pelas missões que cumpre e o dever de cobrar por elas. É claro que o preço pode ser simbólico, talvez aquela família de criadores de porcos não seja capaz de dar mais do que alguns tibares de cobre por você ter matado os lobos que ameaçavam seus animais, mas pegue-os assim mesmo. Deixe sempre claro que você fará o serviço, mas receberá por isso. O preço é uma questão secundária – apenas tenha certeza de lucrar algo. E quando estiver matando os lobos enquanto assobia sua canção favorita, lembre-se da segunda regra.

http://gav3dt.forumeiros.com/t5-vantagens-e-desvantagens

Os jogadores recebem também as seguintes bonificações, dependendo da classe escolhida, descritas abaixo:

Arqueiro e Cruzado - Podem escolher uma perícia completa gratuitamente entre as duas: Combate e Esportes.
Bárbaro - Podem escolher uma perícia completa de graça entre as duas: Esportes e Sobrevivência.
Ranger - Recebem Sobrevivência, ganhando todas as Habilidades Extraordinárias disponíveis pra essa perícia gratuitamente.
Hierofante - Recebem Clericato (Divine) e mais três especializações gratuitas entre estas cinco: Conjuração (de Miticismo), Defesa contra Magia (de Miticismo), Teologia (de Ciências), Diplomacia (de Manipulação) e Divinate (língua oficial do clericato de Divine, de Idiomas).
Arcanista - Recebe Miticismo gratuitamente.
Assassino e Ladino - Recebem Crime gratuitamente.
Bardo - Recebe Artes gratuitamente.

http://gav3dt.forumeiros.com/t6-pericias-explicacao


Equipamentos e Magias: Verificar com o Narrador.
Aqui ninguém recebe gratuitamente Magias Básicas. Porém, caso, por algum motivo, seu personagem tenha acesso a magias, ele tem no máximo 3 magias para escolher (mais as fornecidas por Vantagens como Clericato, Mentor e Patrono, e por poderes advindos das classes).


Aliados: Caso tenha algum aliado, você o fará como um personagem de de acordo com as regras estipuladas na vantagem "Aliado": F, H, R, A, Pdf; PVs, PMs. Vantagens/Desvantagens; Perícias.

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