Guilda dos Aventureiros de Valorian

Cenário Medieval, usando sistema 3D&T Alpha.


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Classes de Personagem

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1 Classes de Personagem em Qua Abr 11, 2018 8:28 pm

CLASSES

Combatentes

No mundo de Notra há soldados, mercenários, guerreiros e selvagens. Entretanto, acima de todos estes estão os Combatentes, os aventureiros aptos ao combate direto e sem rodeios contra os seres perigosos desse lugar.

Arqueiro
Exigência: Poder de Fogo 3+, personalizar dano em Perfuração (arco e flecha/bestas);

O Arqueiro é o atacante focado no combate à distância. Ele evita o risco do confronto próximo assumindo posições de segurança atrás das linhas aliadas e mantendo o inimigo atento ao perigo que vem do alto. O arqueiro é um aliado dos combatentes próximos, pois desvia a atenção do inimigo. É um protetor de seus companheiros, pois derruba oponentes que poderiam mata-los. E é um adversário letal, aproveitando-se do descuido do alvo para eliminá-lo rapidamente.

Chuva de disparos. Você gasta metade dos PMs para usar a Vantagem Tiro Múltiplo (arredondado para cima). Portanto, cada dois ataques custam 1 PM.

Mira fulminante. Você gasta apenas um movimento para utilizar a vantagem Tiro Carregável, em vez de um turno inteiro.

Posição vantajosa. O Arqueiro descobre os melhores pontos para colocar-se antes de alvejar um alvo. Você pode gastar uma rodada de combate para colocar-se em um ponto protegido, usando o dobro de sua Armadura para defender-se de ataques de Poder de Fogo, como se tivesse Armadura Extra.

Tiro longo. Sua perícia com sua arma de ataque à distância é lendária. Você tem o dobro do alcance de tiro, e o primeiro ataque à distância que você faz contra cada oponente em um combate ignora a sua Habilidade.

Bárbaro
Exigência: Força 3+;

O Bárbaro é um guerreiro violento que usa de poder bruto para intimidar e derrotar seus oponentes. Não se trata de alguém necessariamente ignorante, apenas um estilo de combater que foca na fúria do Herói.

Força bruta. Você pode gastar um movimento e 1 PM para fazer um ataque de F que impõe A–2 na FD da vítima. Cada outro poder deste kit impõe –1 na A dos alvos.

Força é tudo. Você pode substituir Habilidade por Força em qualquer situação, exceto para calcular FD e lançar magias. Ao fazer um ataque corpo-a-corpo, você soma F+F+1d (2F+1d, ou 3F+1d em um crítico). Qualquer condição que reduza sua Habilidade também reduz sua Força (então, quando seu Protegido Indefeso está em perigo, você fica com F–1 e H–1).

Frenesi de combate. Você pode gastar 2 PMs para invocar um frenesi que oferece F+2 e R+1 (aumentando PVs e PMs proporcionalmente) durante um número de turnos igual à sua R (após o ajuste). Quando o frenesi termina, você fica esgotado (–1 em todas as características) por 1d turnos.

Sangue de ferro. Com um movimento e 5 PMs, você pode transformar seu sangue em ferro, recebendo F+2 e A+2. Este efeito dura um número de turnos igual à sua Força (após o ajuste).

Cruzado
Exigência: Armadura 3+;

O Cruzado é a epítome do guerreiro por excelência. Hábil no ataque, entretanto é sua resistência que atrai atenção. Ele é um defensor fundamental para qualquer grupo de aventureiros.

Ataque subjugante. Você pode gastar 2 PMs antes de fazer um ataque corpo a corpo. Se o ataque causar dano, o oponente também fica indefeso até o fim do turno. Criaturas com R superior à sua F são imunes a esse poder.

Escudar. Acima de tudo, você se preocupa com o bem-estar de seus companheiros. Você pode, R vezes por dia, redirecionar para si qualquer dano que afetaria alguém a até 50m.

Posição defensiva. Gastando um movimento, você pode adotar uma postura de defesa total. Enquanto estiver na posição defensiva, você adquire Armadura Extra contra todos os ataques, mas pode realizar apenas uma ação ou um movimento por rodada.

Tanque de carne. Você consegue ignorar a dor de seus ferimentos e continuar lutando quando outros já teriam caído. Você não precisa fazer um Teste de Morte quando chega a 0 PV. Em vez disso, role 1d6. Caso o resultado seja 6, você está morto, mas em qualquer outro resultado, você pode continuar agindo normalmente. Você deve repetir este teste sempre que sofrer dano enquanto estiver com 0 PV.

Ranger
Exigência: Arena (escolha uma), Sobrevivência;

O Ranger é um aventureiro apto a sobreviver a qualquer ambiente, das selvas mais fechadas, passando pelos desertos mais inclementes e mesmo as cidades mais hostis. É um batedor, um caçador e um sobrevivencialista nato.

Alerta máximo. Sua presença alerta oferece a todos os seus companheiros um bônus de H+1 em testes para perceber inimigos, armadilhas e outros perigos escondidos.

Companheiro animal. Você recebe um Aliado que deve ter a VU Animal. Use Animal de Companhia, mas substitua o CdH por Inculto. Com a permissão do Mestre você pode adquirir um das Feras presentes no Manual dos Monstros.

Passo silencioso. Você se move sorrateiramente, como um felino em busca de sua presa. Com o gasto de 1 PM, você pode realizar o primeiro ataque contra um alvo como se ele estivesse surpreso (Manual 3D&T Alpha, página 71).

Sobrevivente. Pague 1 PM por um sucesso automático em Sobrevivência. Pode usar até H+1 por dia.



Última edição por Narrador em Sex Abr 13, 2018 8:00 pm, editado 2 vez(es)

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2 Re: Classes de Personagem em Qua Abr 11, 2018 8:50 pm

Conjuradores

Entre aqueles chamados magos, feiticeiros ou clérigos, os aventureiros que dominam os segredos da magia destacam. Estes são aqueles capazes de realizar feitos dignos de lendas.

Hierofante
Exigência: Clericato (Divine), Magia Branca.

O Hierofante possui um laço especial com Divine, a Deusa-Rainha Suprema de Notra, que lhe permite evocar verdadeiros milagres. Qualquer sacerdote comum irá ver um Hierofante como seu líder natural, mas hereges e pecadores o terão como sua maior fonte de ódio.

Aura de paz. Criaturas com Habilidade igual ou inferior à sua não podem lhe atacar ou molestar de qualquer forma. Criaturas com Habilidade superior têm direito a um teste de Resistência por turno para ignorar esse efeito.

Curandeiro. Você recebe as magias Cura Mágica, Cura Mágica Superior, Cura de Maldição, Cura Para o Mal.

Maximizar cura. Você não precisa rolar dados para lançar magias de cura; o resultado será sempre o máximo possível (por exemplo, 12 em 2d).

Palavras de bondade. Você pode lançar a magia Paz de Marah pagando metade do custo normal.

Arcanista
Exigência: Arcano.

Os arcanistas são aqueles que recebem a magia de Notra naturalmente e a desenvolvem a níveis extraordinários, moldando a realidade ao seu redor. Todos os arcanistas nascem com a magia no seu sangue, mas eles precisam desenvolvê-la em treinamentos e estudos, ou senão, em algum momento de suas vidas, eles explodem devido ao acúmulo de energia arcana. Eles são versáteis e bem requisitados em vários grupos, mesmo sendo raros.

Acervo superior. Você não está despreparado para esse mundo de aventuras. Você recebe cinco magias à sua escolha.
Você pode optar, ao adquirir esse poder, pegar somente três magias, mas o seu multiplicador de Resistência para Pontos de Magia aumentam para x7.

Comandar criatura. Alguns monstros mais poderosos, quando invocados, não aceitam as ordens de seu invocador. Você, entretanto, aprendeu a controlar estes monstros. Por 1 PM extra ao realizar a magia, os monstros trazidos por você até o combate irão auxiliá-lo, pelo menos num primeiro momento (pois nada os impede de se vingarem depois...).

Glifo. Você pode lançar uma magia oculta em uma área ou objeto. Os PM desta magia ficam “presos” (você não pode recuperá-los, mesmo com descanso), até que ela seja ativada ou você cancele o efeito. A magia é ativada quando alguém tocar na área ou objeto. Para preparar uma armadilha mágica, você deve gastar os PM e ser bem-sucedido em um teste de Crime (Fácil, Médio ou Difícil, à sua escolha). Qualquer personagem com a perícia Crime tem direito a um teste (dificuldade igual à que você escolheu) para notar que há algo errado.

Recuperar mana. O mago pode se concentrar na magia que permeia o ambiente onde ele se encontra para recuperar uma parte do seu mana. Em combate (e apenas em combate), você pode gastar um movimento para recuperar uma quantidade de PMs iguais a sua Magia.



Última edição por Narrador em Sex Abr 13, 2018 7:52 pm, editado 1 vez(es)

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3 Re: Classes de Personagem em Qua Abr 11, 2018 9:05 pm

Especialista

O Especialista é um aventureiro que depende de sua habilidade furtiva e talentos não-combativos para sobreviver às batalhas e ser útil a seus companheiros. Caracteriza-se pela versatilidade em detrimento de seu poder de fogo.

Assassino
Exigência: Crime, Má Fama;

O Assassino é o aventureiro especializado em matar os seus alvos de forma rápida, limpa e efetiva. Um figura controversa, mas bastante eficaz na maior parte das missões mais complicadas, e que envolvam assassinato de algo, ou alguém.

Ataque furtivo. Se você atacar um inimigo indefeso, pode gastar 2 PMs para ignorar sua Armadura durante o ataque. Este poder funciona contra alvos do poder Ataque Mortal.

Ataque mortal. Você sabe pegar seus alvos desprevenidos. Quando realiza um ataque concentrado, além de causar dano aumentado (F ou PdF +1 por rodada de concentração) você ignora a H do alvo.

Golpe de misericórdia. Quando você causa dano em um alvo indefeso, ele deve fazer um teste de R. Se falhar, seus PVs caem para zero. Se tiver sucesso, sofre apenas dano normal. Este poder funciona combinado com Ataque Mortal e Ataque Furtivo (somente quando os dois são ativados juntos), mas a vítima ainda tem direito a FD=1d, exceto se outro poder ou efeito anular este.

Identidade secreta. Testes de perícias para ocultar suas atividades (incluindo manter-se escondido durante ataques surpresa) são sempre tarefas fáceis para você. Da mesma forma, testes realizados por outros para descobrir qualquer coisa sobre você são sempre tarefas difíceis.

Bardo
Exigência: Artes;

O Bardo é o aventureiro artista. Músico, cantor e poeta, o Bardo inspira seus companheiros enquanto enfraquece os oponentes.

Normalmente o Bardo é visto como aquele que mantém a moral do grupo alta, incentivando-os a continuar e trazendo alegria quando todos são tomados por melancolia. Quando é tomado pela tristeza, porém, o Bardo traduz seu sofrimento em baladas que quebram corações empedernidos. Este aventureiro é o único que normalmente é admirado por algo além de sua capacidade de derrotar monstros, pois ele também é um artista que pode perfeitamente arrastar multidões para assistirem suas apresentações.

O Bardo tem outra função: conhecimento. Ele tende a ter um contato mais forte com o poder divino no que tange ao fenômeno chamado Memória Notriana. Ao acessá-la pode ter acesso a informações que poucos possuem.

Conhecimento de Bardo. Sua vida de andanças lhe ensinou um pouco de tudo. Você pode gastar 2 PMs para realizar um teste de qualquer perícia como se a tivesse.

Performance. Faça um teste Médio de Arte ou Manipulação. Se for bem-sucedido, você pode afetar até H+1 aliados que possam lhe ver ou ouvir, ao custo de 2 PMs sustentáveis por alvo. Enquanto mantém a performance (você não pode agir, mas pode se mover), os personagens afetados recebem um dos seguintes efeitos, à sua escolha:

• +1d em todas as jogadas de FA ou FD (escolha um). Este dado extra não conta para críticos;
• Podem repetir um teste qualquer, ficando com o segundo resultado, mesmo que seja pior que o primeiro;
• Cura uma quantidade de PVs ou PMs (escolha um) igual à metade da rolagem de 1d, arredondado para baixo (no mínimo 1).

Caso sofra dano ou tenha a performance interrompida de alguma forma, você precisa ativar o poder novamente.

Profissional treinado. Você pode gastar 1 Ponto de Magia para comprar um sucesso automático em um teste de uma perícia que possua. Você pode usar esta habilidade um número de vezes por dia igual à sua Habilidade.

Provocação. Você sabe irritar seus inimigos, fazendo com que eles percam a paciência e a concentração. Você pode usar uma ação e 1 Ponto de Magia para obrigar um alvo a fazer um teste de Resistência. Se o alvo falhar, sofre uma penalidade de H–2 até o fim do combate.

Ladino
Exigência: Crime;

Especialista em infiltração e subtração, o Ladino é aqueles que entram em locais inacessíveis, encontram e desarmam (ou armam) armadilhas, destrancam portas, entre outras habilidades fundamentais para que um grupo de aventureiros possa entrar em um lugar cujos perigos vão além de monstros.

Armadilheiro. Em vez de lutar frente a frente, você prefere usar emboscadas. Com um movimento e 2 PMs, você pode tentar atrair seu alvo para uma posição ruim. Se ele falhar em um teste de Habilidade, ficará indefeso no próximo turno.

Infiltrador treinado. Testes de Crime descem um nível de dificuldade (Difíceis se tornam médios, médios tornam-se fáceis) e você pode gastar 1 PM para comprar um sucesso automático em testes dela. Você pode usar este poder um número de vezes por dia igual a sua Habilidade+1.

Mestre em escaladas. Você move-se com velocidade normal (em vez de um quarto do normal) durante escaladas, mas ainda precisa fazer testes de perícias. Além disso, você sempre sofre dano mínimo por quedas (por exemplo, 4 em 4d6).

Perícia distante. Suas habilidades no crime são tão lendárias que a magia notriana fica ao seu dispor. Você pode gastar 1 PM para usar as especializações Armadilhas, Arrombamento e Punga a até 10m de distância.

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