Anjo (2 pontos)Anjos, também conhecidos como celestiais ou tenshi, são criaturas que habitam os planos superiores. São raros no Plano Material, mas muito freqüentes em alguns Reinos dos Deuses.
Sua aparência é igual a uma criatura normal, mas com traços mais belos e imponentes. A maioria dos celestiais são benignos (mas não todos). Nem todos têm forma humanoide; existem também ursos, leões, unicórnios e tantos outros seres celestiais. Anjos que visitam o Plano Material fazem jornadas voluntárias, através de feitiços, portais mágicos ou habilidades naturais. Outros são invocados (ou capturados) por conjuradores poderosos ou fenômenos sobrenaturais.
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Boa Fama. Anjos são sempre reconhecidos como benevolentes ou sagrados (mesmo que nem sempre seja o caso). Esta Vantagem pode ser perdida caso o Anjo não se comporte conforme o esperado, ou adquira Má Fama.
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Sentidos Especiais. Todo anjo tem Infravisão, Visão Aguçada e Ver o Invisível.
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Invulnerabilidade. Cada anjo é imune a dois tipos específicos de dano por Energia, á sua escolha.
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Aptidão para Voo. Muitos anjos têm asas, por isso podem comprar esta vantagem por apenas 1 ponto.
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Aptidão para Magia Branca. Anjos podem comprar esta vantagem por apenas 1 ponto.
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Teleportação Planar. Um anjo pode usar esta magia livremente, por seu custo normal em Pontos de Magia, exceto quando está preso ao próprio plano nativo por sua Maldição (veja a seguir).
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Maldição. Todo anjo destruído fora de seu plano de origem é banido de volta, e não pode retornar durante algum tempo — de 30 dias a 1000 anos, à escolha do mestre. Um anjo destruído em seu plano de origem desaparece para sempre, e não pode ser ressuscitado (exceto com um Desejo).
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Vulnerabilidade. Anjos são vulneráveis a um tipo de dano por Energia.
Demônio (1 ponto)Também conhecidos como abissais, infernais ou oni, um demônio é qualquer criatura nativa de um plano ou dimensão de natureza maligna — geralmente o Abismo, os Nove Infernos, o Hades, o Mundo Sombrio e outros lugares de nomes deprimentes. Estes seres extraplanares visitam a Terra com objetivos diversos, desde a coleta de almas (que eles empregam como alimento, fonte de energia ou moeda) até caça a tesouros, perseguição a fugitivos e mesmo coisas simples e triviais como “fazer turismo”.
Embora grande parte dos demônios atue como servos para um lorde poderoso, um deus-monstro maligno ou outro patrono, muitos são independentes e têm objetivos próprios. Muitos são aventureiros, e alguns nem mesmo são malignos.
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Sentidos Especiais. Todo demônio tem Infravisão, Faro Aguçado e Ver o Invisível.
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Invulnerabilidade. Demônios são imunes a um Tipo de Dano por Energia.
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Aptidão para Voo. Muitos demônios têm asas, por isso podem comprar esta vantagem por apenas 1 ponto.
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Aptidão para Magia Negra. Demônios podem comprar esta vantagem por 1 ponto.
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Teleportação Planar. Um demônio pode usar esta magia livremente, por seu custo normal em Pontos de Magia, exceto quando está preso ao próprio plano nativo por sua Maldição (veja adiante).
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Má Fama. Demônios são quase sempre reconhecidos como perigosos e malignos (mesmo que nem sempre seja o caso). Esta Desvantagem pode ser recomprada a qualquer momento (inclusive na criação de personagem), pagando 1 ponto de personagem ou 10 PEs. A Desvantagem também pode ser perdida caso o Demônio adquira Boa Fama durante a campanha.
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Maldição. Todo demônio destruído fora de seu plano de origem é banido de volta, e não pode retornar durante algum tempo — desde 30 dias até 1000 anos, à escolha do mestre. Um demônio destruído em seu próprio plano de origem desaparece para sempre, e não pode ser ressuscitado (exceto com um Desejo).
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Vulnerabilidade: Luz. Demônios são vulneráveis às magias da Escola Magia Branca e dano por Luz.
Dragão (6 pontos)Orgulhosos, inteligentes e enormes, os dragões estão entre as criaturas mais poderosas que já caminharam por Notra. Seu criador foi o Poder, que há pouco tempo fora assimilado para formar a deusa suprema. E assim como aconteceu com sua divindade protetora, após milênios de reclusão, os dragões estão voltando à Notra.
Habitam covis, normalmente formados por vastos complexos subterrâneos que conduzem a uma caverna principal, onde descansam. Clamam uma ampla região como território, onde caçam ou cobram tributo dos mortais. Alguns oferecem proteção, mas na maioria das vezes tais criaturas são simplesmente uma ameaça para toda a região.
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Anatomia Dracônica. Dragões recebem as vantagens Sentidos Especiais (todos), Telepatia e Voo, além das desvantagens Modelo Especial e Monstruoso. Quando desejam, são capazes de causar os mesmos efeitos da magia Pânico de forma natural, sem gastar PMs. Além do ataque normal um dragão pode realizar vários golpes imprecisos num mesmo turno: dois ataques com garras (FA=F+1d), um com a cauda (FA= H+1d) e um com mordida (FA= F+2+1d).
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Invulnerabilidades. Dragões são imunes à passagem do tempo (eles nunca morrem por velhice) e são Invulneráveis ao elemento protetor: dragões vermelhos a dano por Fogo, azuis a Elétrico ou Sônico, brancos ao Frio, marinhos, negros e verdes a Químico. A partir da escala Kiodai, também passam a considerar Armadura Extra contra danos Físicos.
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Código de Honra dos Dragões. O orgulho de um dragão é seu maior defeito. Ele jamais irá se sujeitar a pedir ajuda, implorar pela vida ou rebaixar-se frente a qualquer outra criatura. Tampouco aceitará qualquer tarefa que considere indigna, como servir de montaria (a não ser no caso de um Aliado, Parceiro ou alguém que ele considere útil o suficiente para tanto) ou ser tratado com desrespeito, mesmo por um deus. Esse mesmo orgulho faz com que dragões nunca se esqueçam e sempre cumpram uma promessa feita: seja por gratidão, seja por vingança.
- Poderes Dracônicos:
• Baforada (+2 pontos). Dragões possuem uma baforada: um sopro corrosivo baseado em um dos tipos de dano por Energia igual à sua Invulnerabilidade e conta como um Tiro Múltiplo que diminui as proteções do alvo em um nível (Invulnerabilidade se torna Armadura Extra, essa por sua vez torna-se Normal e personagens sem proteção especial tem sua Armadura anulada).
• Forma Avatar (+1 ponto). Em sua forma verdadeira, dragões tem uma série de limitações devido ao próprio tamanho. Assim, por motivos práticos, assumem uma forma humanoide, quase sempre com aparência élfica. A Forma Alternativa mantém todos poderes de sua forma original — exceto Baforada, a aura de Pânico e as desvantagens e ataques extras de Anatomia Dracônica.
• Presença Intimidante (+2 pontos). A partir da escala Kiodai, personagens que falharem no teste de R para evitar o efeito do Pânico gerado pelo dragão podem morrer de medo se ele quiser! Exija um Teste de Morte das vítimas por combate neste caso.
• Poder Inato (+2 pontos). Para um dragão, a magia é intuitiva. Eles recebem uma escola mágica e pagam apenas metade dos PEs para aprender magias. Também são absurdamente ricos e se assim quiserem, podem acumular fortunas incalculáveis em ouro e joias. Para dragões, a vantagem Riqueza custa apenas 1 ponto.
OBS.: Estes poderes podem ser comprados desde a confecção da ficha ou durante a campanha em on.
Dragão do Longínquo Leste (6 pontos)
Antes da devastação da Tempestade Carmesim, a ilha de Haku-me, no Longínquo Leste, era lar de uma variedade bem diferente dos dragões conhecidos no resto de Notra. Nobres criaturas que não vieram do Poder, mas sim da Honra. Lembrando uma imensa serpente com cabeça de leão e quatro patas pequenas, os dragões hakumerianos não têm asas, embora sejam capazes de voar. Existem equivalentes para quatro dos seis dragões elementais já conhecidos e um quinto dragão especial. Isso tem ligação com a cosmologia do deus da Honra, em que tudo o que existe é formado por cinco elementos: Água, Ar, Fogo, Terra e Vácuo.
O dragão hakumeriano não apresenta o orgulho e arrogância de suas contrapartes. Embora exija respeito de igual forma, aceita os humanos como seus semelhantes — na verdade, na antiga Haku-me, era comum encontrá-los vivendo em cidades, geralmente ocupando cargos importantes como lordes, sacerdotes e generais. O próprio Imperador Shinmetsu, que salvou Nihaku-me da destruição (e provavelmente morreu na tentativa) era um dragão do vácuo muito antigo. Hoje, os pouquíssimos que sobreviveram e que estavam espalhados por Notra começam a retornar à sua ilha de origem, ajudando a reconstruí-la após a destruição daquela área de Tempestade Carmesim.
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Dragão Serpente. Dragões do Longínquo Leste recebem Sentidos Especiais (todos), Membros Elásticos (cauda), Telepatia, Voo e Modelo Especial. Além do ataque normal, eles podem realizar vários golpes imprecisos num mesmo turno: dois ataques com garras (FA=F+1d) e um com mordida (FA= F+2+1d).
• Forma Avatar. Dragões do Longínquo Leste ficam mais confortáveis em suas formas humanas, (que sempre tem aparência do Longínquo Leste) adotando o corpo de dragão apenas quando necessário. Nessa forma, eles mantém todos poderes da forma original — exceto Baforada, Modelo Especial e ataques extras de Dragão Serpente.
• Invulnerabilidades. Dragões de Tamu-ra são imunes à passagem do tempo (nunca morrem por velhice) e são Invulneráveis a algum tipo de dano: Químico (dragões da água e da terra), Sônico (dragões do ar), Fogo (dragões do fogo) e Magia (dragões do vácuo). A partir da escala Kiodai, também passam a considerar Armadura Extra contra danos Físicos.
• Honrado. Dragões de Tamu-ra sempre seguem ao menos dois Códigos de Honra — e pelo menos um deles será o Código dos Heróis ou da Honestidade. O mais comum é que tenham ambos. Esse é mais um motivo que levava o povo de Tamu-ra a respeitá-los e admirá-los, confiando a eles a liderança da nação, motivo pelo qual eles recebem Boa Fama.
- Poderes Dracônicos do Longíquo Leste:
• Autoridade (+1 ponto). Dragões do Longínquo Leste representantes da Honra em Notra, e ainda são respeitados como tal. Eles podem usar a magia Comando de Khalmyr sem custo em PMs, por H+1 vezes ao dia. Este não é um efeito mágico.
• Baforada (+2 pontos). Dragões do Longínquo Leste possuem uma baforada semelhante aos demais dragões. O tipo do dano é igual ao de sua Invulnerabilidade (dragões do vácuo causam dano elétrico) e conta como um Tiro Múltiplo tão forte que diminui as proteções do alvo em um nível (Invulnerabilidade se torna Armadura Extra, e esta por sua vez é anulada).
• Poder Inato (+2 pontos). Para um dragão do Longíquo Leste a magia é intuitiva. Eles recebem uma escola mágica e pagam apenas metade dos PEs para aprender magias. Devido à sua influência, a vantagem Riqueza custa apenas 1 ponto para eles.
OBS.: Estes poderes podem ser comprados desde a confecção da ficha ou durante a campanha em on.
Elemental (3 pontos)Elementais são as criaturas nativas dos planos elementais, muito parecidos com os seres resultantes da magia Criatura Mágica: seres cujos corpos são feitos de um único elemento: ar, água, fogo, luz, terra ou trevas. A grande diferença é que elementais são seres vivos inteligentes e independentes.
Quando arrancados do plano de origem, um elemental deseja regressar o mais rápido possível para casa. A única forma de fazer isso é cumprindo a missão para o qual foram invocados, matar o invocador ou morrer. Um elemental morto em Notra volta imediatamente para o plano de origem, o que não torna o processo menos doloroso para eles.
Os elementais mais comuns nos planos apresentados aqui se encontram em escala Sugoi, diferente do que ocorre com criaturas conjuradas em Notra, mais fracas, pertencentes à escala Ningen. Perdidos em lugares afastados, há ainda elementais gigantescos ou muito antigos (ou ambos, às vezes os heróis podem descobrir que o próprio lugar onde eles estão é o corpo de um imenso elemental ancião), em escala Kiodai.
• Característica Elemental. Todo elemental recebe um bônus de +2 em uma característica ligada ao elemento do qual é feito. F para os da Terra, H para elementais do Ar e da Luz, R para os da Água, A para os de Trevas e PdF para Elementais do Fogo.
• Equilíbrio Elemental. Elementais são Invulneráveis ao próprio dano, mas Vulneráveis ao dano causado pelo elemento oposto ao seu (Fogo e Frio, por exemplo). Eles também não precisam respirar e são imunes a todos os tipos de venenos e doenças.
• Corpo Elemental. Todos os elementais podem usar a magia Corpo Elemental pela metade do custo em PMs. Eles também possuem aptidão para uma escola de magia, podendo adquirir a vantagem por apenas 1 ponto. Entretanto, recebem as desvantagens Modelo Especial e Monstruoso.
• Poder Elemental. Elementais possuem um dom único ligado aos elementos dos quais são feitos. Cada um deles é visto abaixo:
- Poderes Elementais:
• Água - Vórtice: o elemental da água pode pagar 5 PMs para assumir a forma de um redemoinho, envolvendo até R personagens que falharem em um teste de A. Uma vez dentro do vórtice, o personagem passa a perder 1d PVs por turno, que são transferidos diretamente para o elemental.
• Ar - Vendaval: por 3 PMs, o elemental do ar é capaz de envolver H vítimas e jogá-las para o alto por 1d×10 metros. Elas sofrerão 1d pontos de dano para cada 10m de queda. Todas têm direito a um teste de F para evitar o efeito e um teste de A para reduzir o dano da queda pela metade.
• Fogo - Incendiar: sempre que sofrer dano, a vítima deve fazer um teste de A. Se falhar, pegará fogo. As chamas causam 1d pontos de dano direto por rodada. Apagar o fogo consome uma ação, não necessariamente a da vítima.
• Luz - Energia Positiva: quando desejar, o elemental da luz pode pagar 1 PM para que seus golpes de FA recuperem PVs do alvo na mesma proporção do dano que seria causado de outra forma. Usada contra mortos-vivos, jogam um segundo dado no ataque e escolhem o melhor resultado.
• Terra - Densidade: enquanto estiver em contato com o solo, o Elemental da Terra pode pagar 1 PM para aumentar a própria massa. Cada PM gasto aumenta a densidade em 50%, com um bônus de +1 em A e R (influenciando PVs, mas não PMs) e um redutor de –1 em H. Se ela zerar, o elemental se torna incapaz de se mover.
• Trevas - Névoa Negra: elementais das trevas podem sacrificar o movimento e 1 PM para receber Armadura Extra contra todos os ataques, exceto dano por Magia Branca/elétrico, até o fim do turno.
Escolhido dos Antigos Deuses (+3 pontos)As divindades do Antigo Panteão cercavam-se de servos poderosos — seres especiais que atuam como guardas, criados, companheiros ou mesmo amantes. Muitas vezes essas criaturas eram geradas a partir da própria vontade divina, nascendo do nada. Outras são escolhidas entre almas recém-chegadas dos mortos e então transformadas.
Embora fossem conhecidos coletivamente como Escolhidos, sua exata natureza depende da divindade que o acolheu. Esta honraria era possivelmente o maior gesto de afeto que um mortal pode receber de um deus. Por isso, Escolhidos foram tão raros. Viviam apenas nos planos divinos e raramente se afastavam dos deuses que os abrigavam. Como os deuses investem considerável tempo e atenção a esses servos, não gostam de perdê-los. Entretanto, após a assimilação de seus deuses, muitos deles começaram a liderar os planos onde estavam, ou saíram deles para viverem suas vidas. Muitos deles agora obedecem as Imagens Divinas ou moram em Notra, esperando o dia em que seus deuses ressurgiram novamente.
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Abençoado. Essa vantagem única pode ser combinada com qualquer outra, somando-se a pontuação. O personagem passa a pertencer a dois grupos: o da raça original e youkai. Quando chega na escala Sugoi, o escolhido recebe Patrono (a divindade que o escolheu).
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Consorte Divino. O personagem pode escolher dois entre os seguintes poderes:
- Asas. Recebe Voo e Modelo Especial. Você considera o dobro da H para calcular sua velocidade e altura de voo.
- Encantar. Você pode usar a magia Comando de Khalmyr sem custo em PMs em qualquer criatura que possa lhe ouvir, H+1 vezes ao dia. Além disso, todos os seus testes sociais diminuem a dificuldade em um nível (médios se tornam fáceis, por exemplo)
- Fortaleza. Você pode comprar acertos críticos em sua FD pagando 2 PMs por até A vezes ao dia.
- Garras. Você recebe garras afiadas. Seus ataques com F aumentam a margem de crítico em +1 (5 e 6 em 1d, por exemplo).
- Membro Extra. Você recebe um Membro Extra e não sofre os efeitos de Monstruoso por isso (mas ainda recebe Modelo Especial).
- Olhar Apavorante. Você pode usar a magia Pânico, sem custo em PMs, em qualquer criatura que encontre seu olhar, por R+1 vezes ao dia. A vítima considera um redutor de R–3 no teste para resistir.
- Olhar Petrificante. Você pode usar a magia Petrificação pela metade do custo em PMs em qualquer criatura que encontre seu olhar, por R+1 vezes ao dia.
- Veneno Debilitante. Sempre que causar dano com um acerto crítico por F ou PdF (escolha um), a vítima deve fazer um teste de R. Se falhar, perde 1 ponto de F, H ou R (afetando PVs e PMs), à sua escolha. O efeito dura até o fim do combate.
- Vitalidade. Você recebe +1 no multiplicador para o cálculo de PVs ou PMs (escolha um). Se antes era R×5, agora será R×6. Esse modificador é cumulativo com outros poderes similares, inclusive com ele mesmo.
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Favor dos Deuses. Escolhidos são mais capazes, recebendo +1 em uma característica à sua escolha. Eles perdem a desvantagem Inculto se assim quiserem, mesmo que faça parte de sua vantagem única original.
Fada (3 pontos)“Fada” é um nome genérico para muitas pequenas criaturas de natureza altamente mágica, muitas vezes ligadas à natureza ou certos deuses. Elas podem ser conhecidas como sprites, pixies, dríades, sátiros, ninfas...
Embora a aparência das fadas possa variar imensamente, grande parte delas tem o aspecto de pequeninas jovens élficas, com asas de libélula ou borboleta, e olhos negros e brilhantes, feito olhos de inseto ou lagartixa. Muitas têm antenas. Outras ostentam um segundo par de braços, parecidos com garras ou patas de inseto.
Fadas são de natureza curiosa e brincalhona. Comportam-se como crianças, mas podem atingir séculos de idade e esconder grande sabedoria. Nunca envelhecem. No entanto, quando morrem, não podem ser ressuscitadas por meios normais, pois seus corpos se transformam em poeira brilhante. Apenas uma magia Desejo pode trazer uma delas de volta à vida.
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Habilidade +1. Fadas são ágeis e graciosas.
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Aparência Inofensiva. Minúsculas e de aspecto delicado, fadas não parecem capazes de machucar ninguém.
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Voo. Quase todas as fadas podem voar. Se você optar por uma fada sem asas, a vantagem custará 2 pontos.
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Magia. Fadas recebem Magia Branca ou Negra (à escolha do jogador) e Magia Elemental sem pagar pontos.
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Modelo Especial. A menos que você colecione brinquedos, é realmente difícil conseguir roupas, armas, instrumentos e veículos para fadas. Embora sejam incomuns, há fadas de tamanho humano. Elas não sofrem os efeitos de Modelo Especial, mas também não recebem H+1. O custo da vantagem fica inalterado.
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Vulnerabilidade: Magia. Fadas são muito vulneráveis a magia e armas mágicas.
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Vantagens Proibidas. Fadas nunca podem adquirir Resistência à Magia e, obviamente, não podem ser Monstruosas.
Fênix (2 pontos)As aves fênix são criaturas lendárias, com penas vermelhas como o fogo e um brilho de chamas que nunca se extingue no olhar. Muito inteligentes e nobres, não obedecem ordens, mas estão sempre prontas a lutar por uma causa justa. Sua existência em Notra em estado selvagem nunca foi totalmente confirmada, mas sabe-se que elas podem ser invocadas por magia.
Fênix são seres sagrados. Alguns clérigos e paladinos jamais pensariam em lutar contra elas, pois isso vai contra seus códigos de conduta. São muito comuns no reino da Ressurreição, onde revoadas sem fim delas cruzam os céus em chamas, uma das visões mais impressionantes de toda a criação.
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Boa Fama. Fênix são sempre reconhecidas como benevolentes e sagradas. Antigos devotos da Ressurreição possuem ainda uma reverência especial por elas.
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Imortal II. A principal característica destas criaturas é sua imortalidade.
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Invulnerabilidade: Fogo. Sendo ligadas ao fogo, fênix são imunes a dano causado por este elemento.
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Sentidos Especiais. Toda fênix possui Infravisão, Ver o Invisível e Visão Aguçada.
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Voo. Fênix são pássaros, e possuem asas que lhes permitem voar.
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Código de Honra. Fênix seguem o Código de Honra dos Heróis e da Redenção. Além disso, nunca matam criaturas inteligentes.
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Maldição. Sempre que morre, uma fênix explode em chamas, causando um dano em área igual a 3d+PMs restantes em todos que estiverem a uma distância de combate corpo a corpo da criatura, diminuindo em 1d a cada 3m a partir de então. Ao ressuscitar, ocorre outra explosão, desta vez com os PMs totais da fênix, que são esgotados desta forma e devem ser recuperados normalmente. Este dano é multiplicado pela escala, então uma fênix Sugoi causa um dano dez vezes maior, uma Kiodai causa dano multiplicado por cem, e uma Kami causaria um dano mil vezes maior!
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Modelo Especial. Fênix não podem usar roupas e equipamentos feitos para outras raças.
Licantropo (0 pontos)Também conhecido como hengeyoukai (que significa “demônio metamorfo”), esta criatura foi vítima de uma maldição, ou pertence a uma raça capaz de se transformar em fera: lobisomem, homem-urso, homem-rato, homem-tigre e outros. Sua aparência e hábitos podem variar muito, mas é mais comum que usem roupas de couro ou peles de animal.
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Força Animal. Licantropos são brutos e vigorosos. Eles recebem F+1 e A+1, e o dobro disso em sua forma de fera. Em forma de fera, também recebem dois Sentidos Especiais (à escolha do jogador, mas sempre os mesmos), mas sofrem as desvantagens Modelo Especial, Monstruoso e Vulnerabilidade: Magia e Prata.
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Transformação. Infelizmente, a transformação de um licantropo não está sob seu controle. Ela ocorre apenas em certas condições, independentes de sua vontade. A licantropia é diferente para cada um, sendo que o jogador e o mestre devem discutir cada caso. A seguir estão alguns exemplos.
- Fúria: uma forma especial da desvantagem Fúria: além de sofrer os efeitos normais, você se transforma em fera até a luta terminar.
- Lua Cheia: clássico. Você se transforma quando vê a lua e só retorna ao normal quando vê o sol (desenhos e fotografias também valem!).
- Perto da Morte: você se transforma em fera quando está Perto da Morte.
- Protegido Indefeso: você tem um Protegido, e se transforma quando ele está em perigo.
Meio-Abissal (2 pontos)Resultado do envolvimento entre demônios e mortais, um meio-abissal carrega em seu sangue a herança maldita de seu pai ou mãe extraplanar, com todas as suas fraquezas, mas apenas uma pequena parte de seus poderes. Felizmente, eles são nativos deste mundo e não podem ser banidos ou aprisionados em outros planos como os demônios verdadeiros.
• Sentidos Especiais. Todo meio-abissal tem Infravisão, Faro Aguçado e Ver o Invisível.
• Armadura Extra: Fogo. Meio-abissais são resistentes a dano por fogo.
• Aptidão para Voo. Para meio-abissais, esta vantagem custa 1 ponto.
• Aptidão para Magia Negra. Para meio-abissais, esta vantagem custa 1 ponto.
• Vulnerabilidade: Elétrico e Sônico. Meio-abissais são vulneráveis à pureza da luz e vento.
Meio-Celestial (2 pontos)Resultado do envolvimento entre anjos e mortais, um meio-celestial tem a nobreza e pureza dos anjos em seu sangue, mas de forma diluída, com todas as suas fraquezas e apenas uma fração de seus poderes.
Ao contrário de um anjo verdadeiro, é nativo deste mundo e não pode ser banido ou aprisionado em outros planos.
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Sentidos Especiais. Todo meio-celestial tem Infravisão, Visão Aguçada e Ver o Invisível.
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Armadura Extra. Meio-celestiais são a dois tipos de dano por Energia, á sua escolha.
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Aptidão para Voo. Para meio-celestiais, esta vantagem custa 1 ponto.
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Aptidão para Magia Branca. Para meio-celestiais, esta vantagem custa 1 ponto.
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Vulnerabilidade: Fogo. Meio-celestiais são vulneráveis às chamas do inferno.
Meio-Gênio (4 pontos)Filhos de humanos e seres mágicos — não necessariamente gênios, mas também fadas, ninfas e outros —, os meio-gênios proliferam no mundo mágico de Arton, um mundo abençoado por Wynna, a bela Deusa da Magia. Eles também podem existir no mundo moderno, embora sejam muito mais raros.
Meio-gênios não governam nenhuma nação, nem formam comunidades — apenas vivem em meio aos humanos, emprestando a esses “pobres desafortunados” seu extremo poder arcano. Trazem sempre uma grande tatuagem mágica que brilha quando usam seus poderes. Por sua ascendência, têm habilidades mágicas naturais e uma predisposição a ajudar aqueles em necessidade. São generosos, estão sempre ansiosos para prestar favores.
•
Arcano. Meio-gênios têm grande afinidade com magia.
•
Armadura Extra. Meio-gênios são resistentes a um elemento que depende de sua descendência. Existem meio-gênios da água (Químico), ar (Sônico), fogo (Fogo), terra (Esmagamento), luz (Elétrico) e trevas (Magia).
•
Aptidão para Voo. Muitos meio-gênios podem levitar, por isso pagam apenas 1 ponto por esta vantagem.
•
Desejos. Quando um meio-gênio lança uma magia a pedido de outra pessoa, ele gasta apenas metade do custo em Pontos de Magia. O meio-gênio ainda pode conjurar magias pelo custo normal, sem ninguém pedir.
•
Código da Gratidão. Todo meio-gênio sempre será grato a alguém que tenha lhe prestado um grande favor, como salvar sua vida ou libertá-lo de um cativeiro. Ele adotará essa pessoa como seu “amo”.
Semideus (+4 pontos)Filhos de um dos antigos deuses e de um mortal, semideuses não são de fato deuses, mas seu poder individual é tão alto que poderia rivalizar com qualquer divindade menor. Cada semideus é uma criatura única. Possui todos os dons garantidos pela raça de seu progenitor, além de ter acesso a poderes únicos ligados à sua divindade geradora. Além disso, diferente do que acontece com os deuses maiores, eles podem mudar, evoluir e se tornar cada vez mais e mais poderosos. Semideuses podem somar os benefícios dessa vantagem com qualquer outra vantagem única. Para todos os efeitos, são considerados também youkai.
•
Proteção Divina. Um semideus possui uma Armadura Extra (escolha um tipo entre físico ou energia). Além disso eles, espontaneamente, desenvolvem poderes dos antigos deuses, mas somente se descobrir algo sobre o seu próprio progenitor(a) divino(a).
•
Controle Total. Um semideus tem controle quase irrestrito do próprio corpo. Ele pode gastar 2 PMs e um movimento para mover pontos entre duas características distintas (exceto R) conforme a necessidade.
A mudança dura até o próximo turno e nenhuma característica pode chegar a menos que zero.
•
Metade de um Poder Infinito. Após atingirem o patamar Sugoi, semideuses tornam-se capazes de, uma vez por combate para cada patamar que possuem, realizar um feito qualquer (seja ele ataque, defesa, deslocamento...) como se estivessem em uma escala acima da qual se encontram.
•
O Dom. A principal e mais cobiçada característica de um semideus é o seu Dom, um poder único ligado à sua divindade progenitora. Quase sempre irá se manifestar apenas na puberdade do indivíduo, quando ele descobrirá sua ascendência divina. O verdadeiro poder depende da divindade que o gerou:
- Dons Divinos:
• Ambição: os ambiciosos filhos da deusa antiga da humanidade são sempre humanos com capacidade infinita de se aventurar. Eles sempre podem escolher entre H+2 em todos os combates ou, por duas vezes em combate, você pode pagar o dobro do valor em PMs em vez de PEs para usar um Poder Surpreendente ou Magia Surpreendente. Podem ainda Tornar Possível o Impossível gastando PMs em vez de PEs.
• Astúcia: os filhos do deus antigo dos ladrões podem adquirir a perícia Crime por apenas 1 ponto. Além disto, todos os seus testes nessa perícia são considerados Fáceis.
• Caos: o caótico antigo deus do caos pode ter inúmeros filhos espalhados por toda Notra. Ou não! Eles sempre terão alguma Insanidade e jamais terão certeza quanto à sua paternidade. Qualquer um que entre em combate contra eles deverá ser bem-sucedido num teste de R ou será afetado pela mesma insanidade que acomete o semideus. Eles também podem afetar a probabilidade (um sucesso se torna uma falha e vice-versa, antes da rolagem) de um número de jogadas num mesmo dia igual à própria R.
• Conhecimento: filhos da deusa do conhecimento são dotados de um intelecto impressionante, não raro tornando-se pessoas que mudam os rumos da história através de suas ideias. Para eles, a vantagem Memória Expandida custa apenas 1 ponto, e eles são capazes de memorizar ao mesmo tempo um número de perícias igual à sua H.
• Elfos: a antiga deusa dos elfos, mesmo antes destituida de seu posto como deusa maior no Antigo Panteão de Notra, ela fora assimilada também e hoje existem filhos dela agindo em alguns lugares do mundo, sendo todos eles Elfos, ou Meio-Elfos. Ainda amargurada e vingativa, ela faz com que todos os ataques de seus filhos contra goblinoides causam dano dobrado.
• Força: semideuses filhos do antigo deus da Força serão dotados uma índole furiosa e um desejo eterno de serem sempre os mais fortes. Para eles, o custo da característica Força acima de 5 é reduzido em um nível (de 20 PEs cai para 10, de 30 para 15 e assim sucessivamente).
• Guerra: guerreiros por natureza, filhos da Guerra recebem um Ataque Especial pela metade do custo em PMs um número de vezes por combate igual à sua A. Caso já possuam, ele considera um nível de progressão adicional. Magias ofensivas conjuradas por eles causam dano dobrado, mas magias de cura custam o dobro em PMs para fazerem efeito.
• Honra: os filhos da Honra são sempre descendentes das Terras Longíquas do Leste. Todos eles ganham +4 em testes de R contra qualquer um que tente o desviar enquanto estiverem cumprindo alguma missão e, toda vez que anunciarem o nome do seu golpe em voz alta, recebem um acréscimo de +6 em sua FA final neste turno. Caso possuam algum Código de Honra, seus PVs ou PMs são dobrados.
• Justiça: o deus antigo dos justos não possui filhos conhecidos em Notra. Porém, há lendas de que um semideus filho da Justiça sempre saberia com certeza quando alguém estivesse mentindo, além de causar dano adicional igual à sua R em qualquer ataque contra criaturas com a desvantagem Dependência, Insano, Magia Negra ou que possuam a perícia Crime.
• Magia: os filhos da antiga deusa da magia notriana nascem com a magia abundante no sangue. Eles não precisam comer, beber ou dormir a própria magia no ambiente os supre. Também nunca ficam completamente sem PMs, recuperando 1 PM automaticamente sempre que chegam a 0.
• Monstro: filhos do antigo deus dos monstros são sempre violentos, encrenqueiros e com tendências a destruir tudo por onde passam. Também possuem o dobro do tamanho comum para sua espécie. Recebem F+3 (podendo ultrapassar o limite inicial de 5) e a desvantagem Monstruoso.
• Morte: todos os filhos do antigo deus da Morte são goblinoides, ou no máximo meio-orcs. Quando lutam contra oponentes que possuam Magia Branca ou algum Código de Honra, seus Críticos causam dano triplicado (em vez de duplicado).
• Natureza: filhos da antiga deusa da Natureza são bárbaros e selvagens. Podem utilizar as magias Arma e Armadura de Allihanna, mesmo sem quaisquer vantagens mágicas, pelo custo normal em PMs. Além disso, podem se comunicar com quaisquer criaturas vivas com um teste Fácil de H.
• Oceano: os filhos d'Oceano raramente se afastam muito do mar. Sob a água, recuperam o dobro de PVs que normalmente receberiam por qualquer poder ou cura do qual sejam alvos. Além disso, podem respirar livremente sob a água e mover-se nela com o dobro da velocidade normal.
• Paz: a pacífica antiga deusa da paz é uma das divindades com maior número de filhos e filhas espalhados por toda Notra. Eles podem adquirir a perícia Arte por apenas 1 ponto. Além disso, podem gastar um movimento para afetar um único alvo com os efeitos da magia Paz de Marah.
• Poder: os descendentes do deus antigo dos dragões gastam metade dos PMs para usar Poder Oculto. Além disso, levam um único turno para tanto, não importando quantos PMs venham a gastar.
• Ressurreição: filhos do antigo deus da ressurreição não temem a morte. Eles recebem a vantagem Imortal II e podem adquirir o Imortal III usando 3 PMs ao invés de PRs (Pontos de Romantismo), por metade da H vezes por aventura.
• Sol: os enigmáticos filhos do Sol nunca se perdem à luz do dia, além de serem capazes de intuir com grande precisão de que maneira eventos recentes tenham ocorrido em algum lugar, desde que isso tenha acontecido sob o olhar do Sol. Por R vezes ao dia podem ainda utilizar um ataque com seu olhar de penitência que causa 1d pontos de dano (que não podem ser defendidos de nenhuma maneira).
• Traição: os filhos da Traição nunca descobrem que são seus descendentes, acreditando que os poderes que possuem provêm de alguma outra divindade ou herói lendário qualquer. Essa crença induzida é tão poderosa que eles de fato recebem o mesmo dom da divindade em questão, mas fornecido pelo Corruptor!
• Trevas: os taciturnos e enigmáticos filhos da deusa antiga das Trevas tornam-se invariavelmente reclusos e avessos à luz do dia, assumindo hábitos noctívagos. Todos apresentam olhos completamente negros, e com eles enxergam perfeitamente sem qualquer fonte de luz. Além disso, podem usar a magia Roubo de Vida sem custo em PMs em qualquer ser vivo mesmo sem a vantagem mágica.
• Vida: todas as filhas da Vida são mulheres, e essas são capazes de usar a magia Cura Mágica como uma habilidade natural, sem qualquer custo em PMs. Entretanto, caso ataquem alguém, sofrerão os efeitos da desvantagem Poder Vingativo.
Súcubo/Íncubo (2 pontos)Súcubos e íncubos (fêmeas e machos, respectivamente) são uma espécie de demônio, mas não parecem. São sempre indivíduos extremamente belos, de corpos perfeitos, atraentes àqueles que os contemplam. Uma súcubo induz ao desejo sexual, e pode proporcionar prazer poucas vezes sentidos. Possuem coriáceas e, às vezes, pequenos chifres e cauda, mas tais detalhes parecem apenas tornar seu visual mais atraente.
Podem mudar sua aparência, mas nunca podem mudar o próprio gênero. São bissexuais e podem seduzir qualquer indivíduo inteligente que sinta interesse no gênero do demônio.
Fora de seu plano natal, estes demônios não conseguem regenerar suas forças vitais e místicas, e precisam roubá-las de outras pessoas, normalmente o fazendo durante um beijo (ou outra forma de contato íntimo).
Não gostam de entrar em batalha, preferindo manipular os outros para lutar por si.
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Demônio. Possui todas as características de um Demônio.
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Aparência Inofensiva. Em um primeiro momento, súcubos e íncubos não parecem perigosos, em alguns casos até parecendo um tanto inocentes. Eles recebem esta Vantagem gratuitamente.
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Sedução. Recebem automaticamente a Especialização Sedução, e podem comprar Manipulação por 1 ponto.
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Magias. Súcubos e íncubos podem lançar as magias O Canto da Sereia e Transformação em Outro (somente humanos, semi-humanos e humanoides do mesmo gênero) pagando o custo normal em PMs. Podem lançar Cura Mágica, mas somente em si mesmas.
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Roubo de Magia. O que caracteriza essa raça é sua habilidade de absorver o poder dos outros. O demônio pode usar esta magia, mas revela sua verdadeira natureza quando o faz, adquirindo Monstruoso (e perdendo os efeitos de Aparência Inofensiva) por 1d+1 turnos após ter usado.
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Maldição. Fora do reino divino das Trevas, seu plano natal, Súcubos e Íncubos não conseguem renegerar PMs ou PVs com descanso ou Medicina, só podendo regenerá-los através de magia e poções.