Guilda dos Aventureiros de Valorian

Cenário Medieval, usando sistema 3D&T Alpha.


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Vantagens Únicas

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1 Vantagens Únicas em Qua Abr 11, 2018 9:13 pm

Humano

Humano (0 pontos)
Na maioria dos mundos, a supremacia pertence aos humanos. Mesmo nos lugares onde existem outras raças nativas, quase sempre a população humana supera todas as outras juntas. Comparados a outros povos, os humanos em geral têm mais iniciativa, mais energia e são mais adaptáveis, mas também têm vidas mais curtas.
Humanos podem apresentar aparência ou poderes exóticos que muitos qualificam como “não humanos”. Um artista marcial capaz de disparar bolas de fogo pelas mãos, ou uma garota de cabelo rosado que fulmina demônios, dificilmente seriam considerados pessoas normais. No mundo colorido de 3D&T, muitas vezes será difícil dizer quem é humano ou não é...
Ser um humano é muito importante ao relacionar-se com pessoas normais: não-humanos costumam ser odiados, temidos (especialmente os humanoides e youkai), subestimados (como os semi-humanos) ou considerados inferiores (como construtos).

Versatilidade. Humanos aprendem rápido, adquirindo conhecimentos diversos com mais facilidade que membros de outras raças. Você pode comprar uma única perícia a sua escolha por 1 ponto. Você pode trocar a perícia por um poder gratuito extra de sua classe.

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2 Re: Vantagens Únicas em Qua Abr 11, 2018 9:57 pm

Semi-Humano

Anão (1 ponto)
Anões não ultrapassam 1,30m de altura, mas são mais robustos que os humanos e podem usar qualquer
arma, equipamento ou veículo projetado para eles. Eles apreciam trabalho duro: entre os ofícios favoritos da raça estão mineração, joalheria e forja de metais.
Anões gostam de vestir armaduras metálicas e levam bastante bagagem, pois são capazes de carregar muito peso. Eles também adoram cerveja, consumindo muitos barris ao longo de suas extensas vidas.
Resistência +1. Anões são robustos.
Infravisão. Seres subterrâneos por natureza, todos os anões enxergam no escuro.
Resistência à Magia. Anões são muitíssimo resistentes a várias formas de poderes.
Inimigos. Anões odeiam orcs (incluindo meio-orcs), goblinoides (goblins, hobgoblins, bugbears) e trolls (de todos os tipos). São treinados desde a infância para lutar com essas criaturas, por isso recebem H+1 contra elas.

Elfo (1 ponto)
Os elfos são uma raça antiga; lendas dizem que foram o primeiro povo criado pelos deuses. Têm orelhas pontiagudas, olhos amendoados, traços delicados, afinidade com a natureza, talento para a mágica, habilidade com espadas e arcos, e vidas muito longas.
A maioria tem pele clara, mas alguns membros de sub-raças exóticas podem ser brancos, azuis ou verdes. Seus olhos e cabelos podem ter cores ainda mais variadas, e alguns têm traços incomuns como patas ou cauda. Exceto por tais detalhes, são fisicamente parecidos com os humanos. Têm a mesma altura e peso. Embora sejam normalmente mais delgados, alguns podem ser tão musculosos e massivos quanto qualquer humano.
Em geral, elfos formam culturas avançadas, sofisticadas e pacíficas, com apreço pela natureza e afinidade com magia.
Mas também podem ser temíveis guerreiros, especialmente quando protegem as florestas que tanto amam contra monstros e invasores.
Habilidade +1. Elfos são mais ágeis e inteligentes que os humanos.
Visão Aguçada. Elfos têm olhos aguçados; além disso, podem ver no escuro, mas não na escuridão total (deve existir uma iluminação mínima, por menor que seja).
FA+1 com espada e arco. Estas são armas tradicionais de sua raça. Isso significa que, para receber o bônus, você deve personalizar seu dano como Força (corte) e/ou Poder de Fogo (perfuração), à sua escolha.
Aptidão para Magia Elemental. Elfos podem comprar esta vantagem por apenas 1 ponto.

Elfo-do-Céu (2 pontos)
Clérigos do Monstro Divino contam que houve uma época em que Hydora, o maior e mais poderoso dos dragões azuis de Notra apaixonou-se por uma donzela élfica da antiga cidade de Nelórieel.
Ela, imensamente honrada, aceitou deixar sua gente e viver para sempre como companheira do deus-dragão. Como dragões azuis raramente tocam o chão, vivendo eternamente entre as nuvens, Arodyh deu lhe asas. Foram os filhos deles que deram origem à sub-raça dos elfos alados. Tão raros que mesmo em Valorian registros da passagem de um deles podem ser contados com os dedos de uma mão!
Elfos-do-céu são quase idênticos aos parentes terrestres, exceto pelas asas — que podem ser membranosas como asas de dragão ou então emplumadas. Totalmente abertas, elas têm largura igual ao dobro da altura do elfo, sendo esse o espaço mínimo do qual ele precisa para decolar e voar, o que fazem o tempo todo!
Como precisam de muito pouco para viver, podendo alimentar-se de pássaros e beber água das nuvens, um elfo celeste passa praticamente a vida inteira voando, algo que fazem até mesmo dormindo!
Habilidade +1. Elfos-do-céu são ágeis e apreciam a velocidade e a liberdade.
Herança Dracônica. Para os elfos-do-céu, Magia Elemental custa apenas 1 ponto. Contudo, para ter acesso a esse bônus, devem adotar uma insanidade qualquer de –1 ponto.
Visão Aguçada. Elfos alados têm olhos que podem ver a longas distâncias.
FA+1 com arco. Caçadores por natureza, elfos celestes são mortais com arco e flecha.
Voo. Um elfo-do-céu impedido de voar seria uma criatura tão triste quanto um pássaro preso numa gaiola. A maior parte sequer consegue conceber uma existência amaldiçoada como essa. Eles nunca precisam fazer testes contra cansaço enquanto voam e a velocidade máxima é sempre baseada na H.

Elfo-do-Mar (1 ponto)
São infinitas as maravilhas submarinas de Notra, mas nenhuma se compara aos elfos-do-mar. Enquanto a raça humana predomina em terra firme e os elfos perderam o reino em Notra-Sul, no mar podemos encontrar vastos reinos dominados por seus primos subaquáticos.
Elfos-do-mar têm as mesmas orelhas pontiagudas (muitas vezes com raios, feito barbatanas, assim como nas mãos e pés) e olhos amendoados das contrapartes na superfície, mas as semelhanças terminam ai. A pele é perolada ou azul-acinzentada, como golfinhos. Quando estão na água respiram pelas narinas e expelem a água por seis fendas branquiais nas costas. Em terra firme, essas fendas se fecham e eles podem respirar normalmente.
Anfíbio. Elfos-do-mar possuem todos os bônus e desvantagens relativos a essa vantagem única.
Forma Alternativa. Todo elfo marinho é capaz de se transformar em alguma criatura aquática. A maioria adota a forma de golfinhos ou lontras; contudo, certos elfos — especialmente aqueles de índole cruel — podem assumir formas monstruosas. Um elfo do mar transformado pode sair da água na segunda forma (se ela for capaz disso) mas não poderá mudar até regressar à água.

Elfo Negro (2 pontos)
Os elfos negros são uma versão subterrânea, e geralmente maligna (embora isso nem sempre seja verdade), dos elfos comuns.
Estes elfos têm pele negra, cabelos brancos e certa afinidade com aranhas e venenos. Suspeita-se que estas criaturas tenham grandes impérios secretos, mas esta hipótese ainda não foi totalmente confirmada. De qualquer forma, alguns deles decidem abandonar os hábitos nefastos de sua raça e viajar pelo mundo como aventureiros, enquanto os demais se tornam tipicamente vilões.
Habilidade +1. Elfos negros são mais ágeis e inteligentes que os humanos.
Infravisão. Como criaturas das trevas, habitantes de impérios subterrâneos, elfos negros enxergam perfeitamente no escuro.
Resistência à Magia. Elfos negros têm extrema resistência a poderes variados.
Magia. Elfos negros recebem Magia Branca ou Negra (à sua escolha) sem pagar pontos.
Ponto Fraco. À luz do dia, elfos negros sofrem penalidade temporária de –1 em todas as características e precisam gastar duas vezes mais PMs para lançar magias.

Finntroll (0 pontos)
Os trolls nobres, ou finntrolls, são uma raça relativamente desconhecida, que habita o submundo e que ergue magníficas cidades nas profundezas escuras de Notra, onde não há luz nem calor. Arrogantes e prepotentes, todos os finntroll acreditam ser superiores a todos os outros e jamais tentam ocultar esse tipo de pensamento. Cultivam uma presunção capaz de rivalizar com os mais orgulhosos regentes élficos do passado.
A aparência alta e esguia, com pescoço ligeiramente alongado, aliado à pele muito clara com veias azuladas aparentes, dão a eles a aparência de mortos-vivos. Entretanto, se tratam de seres vivos únicos, uma versão evoluída dos trolls comuns que habitam florestas e cavernas. Daí a segunda denominação de “troll nobre”. Criaturas metade plantas, metade humanos, ainda que jamais aceitem isso como verdade.
Resistência +1. Finntrolls são muito resistentes.
Má Fama. Finntrolls são arrogantes, egocêntricos e naturalmente malignos. E todo mundo que os conhece sabe disso (eles não fazem a menor questão de esconder).
Aptidão para Magia Profana. Seres mágicos por natureza, para os finntrolls a escola de Magia Negra custa apenas 1 ponto.
Infravisão e Resistência à Magia. Seres subterrâneos, finntrolls são capazes de enxergar o calor das coisas no escuro, além de serem “duros” contra magias.
Ponto Fraco. Finntrolls odeiam a luz. Se estiverem expostos à luz solar, sofrem –1 em todas as características, gastam o dobro de PMs para usar vantagens e magias e não se regeneram. Um finntroll pode gastar 1 ponto para cancelar cada uma das três fraquezas solares separadamente.
Corpo Vegetal. Finntrolls possuem Regeneração, a não ser que sejam atacados com dano por fogo ou químico (mas, não, veneno) e têm Vulnerabilidade a esses tipos de dano. São também imunes a veneno, sono e efeitos de Paralisia e nunca são considerados surpresos ou indefesos.
Insano: Megalomaníaco. Um finntroll sempre acredita que é superior a tudo e a todos.

Gnomo (2 pontos)
Gnomos são pequenos humanoides medindo cerca de 1m de altura. São ligeiramente aparentados aos anões, mas ainda menores e menos robustos. Muitos têm orelhas pontiagudas, e quase todos cultivam barbas curtas e bem cuidadas. Gostam de roupas coloridas e joias.
Gnomos tendem a ser rabugentos e reclusos, preferindo a solidão de suas tocas a qualquer companhia. Muitos, no entanto, apaixonam-se pelas grandes cidades dos humanos e ali encontram seu lugar — geralmente como estudiosos, alquimistas, engenheiros, inventores ou magos ilusionistas, as maiores aptidões da raça. São muito raros aqueles que decidem ser aventureiros.
Quase nunca um gnomo entrará em combate voluntariamente. Diante desse tipo de situação, eles preferem fugir ou enganar o inimigo com truques ou magias. Mesmo os magos gnomos mais poderosos evitam ferir seus oponentes sempre que possível, buscando outra alternativa para detê-los.
• Habilidade +1. Gnomos são astutos e engenhosos.
• Genialidade. Gnomos são cheios de truques, e têm fascínio natural por todas as artes, ciências e conhecimentos.
• Faro Aguçado. Gnomos têm olfato excelente.
• Pequenos Desejos. Gnomos são conhecidos por usar pequenos truques e magias menores o tempo todo. Eles podem lançar a magia Pequenos Desejos mesmo sem ter nenhuma vantagem mágica.
• Modelo Especial. Gnomos não podem usar roupas, armas ou equipamentos feitos para humanos.

Halfling (1 ponto)
Seu nome vem de “half of something”, que significa “metade de alguma coisa” — um nome adequado para criaturinhas que não ultrapassam os 90cm de altura, exatamente metade de um ser humano.
Também conhecidos como hobbits ou apenas “pequeninos”, os halflings têm como sua segunda característica física mais marcante os pés densamente cobertos de pelos, embora nem todas as sub-raças tenham essa peculiaridade. Quase todos gostam de conforto e boa comida, sendo bastante raro que decidam ser aventureiros.
Habilidade +1, Poder de Fogo +1. Halflings são ligeiros, espertos, sortudos e habilidosos com armas de projéteis, seu "esporte" favorito. Sempre que possível, um halfling prefere lutar à distância.
Aptidão para Crime. Para halflings, a perícia Crime custa apenas 1 ponto.
Modelo Especial. Halflings não podem usar roupas, armas ou equipamentos feitos para humanos.

Meio-Dríade (1 ponto)
As dríades são um tipo especial de fada, magicamente ligadas a florestas e bosques.
As lendas de Arton dizem que as almas delas estão abrigadas em árvores antigas, com milênios de idade. Uma dessas criaturas jamais pode ser destruída — a menos que se destrua a árvore que abriga sua alma. Enquanto essa árvore existir, a dríade sempre voltará da morte. Dríades têm aparência de lindas elfas com cabelos esverdeados (e por isso esta vantagem única pode ser combinada com Humano, Elfo ou Meio-Elfo). São solitárias, evitando ao máximo entrar em combate e nunca causando qualquer tipo de ferimento. Mas isso não as torna inofensivas. E eventualmente, se ela se apaixonar por algum aventureiro que passe por seus domínios, podem surgir meio-dríades...
Aptidão para Magia Elemental. Por serem criaturas naturalmente ligadas aos elementos, para meio-dríades essa vantagem custa apenas 1 ponto.
Paralisia. Ainda que muito mais limitado do que os poderes de uma dríade pura, uma meio-dríade é capaz de fazer com que plantas e raízes prendam um alvo, causando os mesmos efeitos da vantagem Paralisia.
Bênçãos de Allihanna. Meio-dríades são capazes de utilizar as magias Arma e Armadura de Allihanna mesmo sem qualquer escola mágica pelo custo normal em PMs, ou pela metade do custo caso adquiram Magia Elemental.

Meio-Eiradaan (4 pontos)
Os eiradaan foram punidos com a destruição. Contudo, sua essência ainda existe nesse mundo, diluída na magia que permeia os elfos. De tempos em tempos, uma criança élfica nasce com uma fagulha do sangue eiradaan. Esses, devido à inteligência e poder inatos, invariavelmente tornam-se pessoas com a capacidade de fazer a diferença para o mundo: seja para o bem, seja para o mal. Podem ser identificados pela pele acobreada e pelos olhos que queimam com as cores de um dos caminhos da magia.
Habilidade +2 e Genialidade. Todos os meio-eiradaan são ágeis e muito inteligentes.
Arcano. Meio-eiradaan respiram magia. Eles são versados em todas as escolas mágicas.
Poder Vingativo e Vergonhoso (Agradável). Sempre que conjura uma magia, um meio-eiradaan transfere uma fração da própria essência para o ambiente em que vive. Ele sofre 1 ponto de dano (sem direito a testes para resistir) e toda a flora e fauna ao redor cresce e se desenvolve (flores desabrocham, árvores ganham novas folhas, gavinhas brotam por entre as pedras...).

Meio-Elfo (0 pontos)
Um meio-elfo é resultado da união entre um humano e uma elfa, ou um elfo e uma humana. Sua aparência costuma ser mais humana (ao contrário dos elfos, meio-elfos podem ter barba), mas ainda com traços élficos. Têm orelhas pontiagudas, mas menos pronunciadas que elfos verdadeiros.
Meio-elfos não possuem a maioria das habilidades raciais dos elfos: podem apenas ver no escuro com pouca iluminação e viver duas vezes mais que os seres humanos.
Vivendo entre dois povos, ansiosos por pertencer a algum lugar, meio-elfos aprendem a ser simpáticos e agradáveis.
Visão Aguçada. Meio-elfos têm olhos aguçados e podem ver no escuro com perfeição, mas não na escuridão total: deve existir uma iluminação mínima, por menor que seja.
Aptidão para Artes ou Manipulação. Meio-elfos lutam para pertencer a uma sociedade, querem ser aceitos entre os humanos, ou elfos, ou ambos. Para eles, as perícias Artes ou Manipulação (somente um delas) custam apenas 1 ponto cada.

Meio-Orc (0 pontos)
Um orc é uma criatura horrenda, semelhante a uma combinação de homem e animal. Eles variam amplamente em aparência, porque costumam cruzar com muitas outras criaturas, mas quase todos têm pele verde-acinzentada, orelhas pontudas, olhos vermelhos, presas inferiores afiadas e focinhos em vez de nariz. Orcs formam tribos selvagens e muitas vezes atacam outras raças; eles são inimigos de quase todos os povos.
Embora isso seja raro, algumas vezes uma tribo orc estabelece relações pacíficas com humanos — como parceiros comerciais ou aliados de guerra. Esse tipo de relação é bastante instável e delicada, mas favorece o surgimento de meio-orcs. Um meio-orc nasce do cruzamento de um orc com outra criatura humanoide. Isso quase sempre acontece entre orcs e humanos, goblins e hobgoblins.
A aparência de um meio-orc é apenas um pouco melhor que um orc puro, mas em terras humanas eles ainda podem se fazer passar por “humanos grandes e feios”. Ao contrário dos meio-elfos, meio-orcs em
geral são revoltados com sua própria origem e não querem “pertencer” a lugar nenhum.
Força +1. Meio-orcs herdam a força física de seus pais monstruosos, por isso são fortes e brutais.
Infravisão. Orcs são noturnos e subterrâneos. Por isso, meio-orcs enxergam no escuro.
Má Fama. Muita gente acha revoltante imaginar como um meio-orc veio a este mundo.
Vantagens Proibidas. Meio-orcs não chegam a ser exatamente estúpidos, mas também nunca são brilhantes. Eles não podem comprar Genialidade ou Memória Expandida.

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3 Re: Vantagens Únicas em Qui Abr 12, 2018 12:03 am

Humanóide

Alien (2 pontos)
Alienígena, ou alien, não é o mesmo que extraterrestre. Literalmente, a palavra significa “estrangeiro”. Um alienígena não é sempre alguém nativo de outro planeta — pode ser um visitante de outro país. Mas é verdade que muitos heróis e seus inimigos (especialmente seus inimigos) chegam de outros mundos, épocas ou dimensões.
Por sua origem peculiar, alienígenas podem demonstrar aparência e poderes muito variados, imprevisíveis. Quase todos são superiores aos humanos em um ou mais aspectos, mas também podem ser inferiores em outros.
Devido à evolução paralela, muitos aliens têm aparência humana, salvo algum detalhe (uma cauda de macaco, por exemplo) não muito difícil de disfarçar. Mesmo assim eles têm dificuldade em passar despercebidos: um alien recém-chegado tem problemas para adaptar-se à nossa cultura e sociedade, cometendo muitos enganos e atraindo atenção (e encrenca). Até mesmo um alien criado na Terra desde pequeno sente-se deslocado dos demais, sem conhecer a verdade sobre seus poderes.
Característica +1. Um alien recebe +1 em uma característica à escolha do jogador.
Armadura Extra. Um alien recebe uma Armadura Extra (apenas contra energia) à escolha do jogador.
Vantagem Bônus. Um alien ganha uma vantagem de 1 ponto; ou pode comprar uma vantagem de 2 pontos (exceto perícias) por apenas 1 ponto.
Inculto. Aliens têm inaptidão à nossa cultura. Você pode o recomprar essa desvantagem por 1 ponto.

Androdraco (3 pontos)
O androdraco é um humano, semi-humano ou humanoide submetido a um ritual brutal empregado nos últimos anos por Rahkcs, o rei dos dragões vermelhos, para aumentar seu poderio. Aldeias inteiras são utilizadas no feitiço, sem aviso. Poucas pessoas sobrevivem, com o corpo coberto de escamas, uma pesada cauda para sustentar o corpanzil, uma cabeça draconiana com presas afiadas e sede de servir ao dragão-rei.
São marciais, brutais e obstinados, mas não estúpidos. Seguem uma estrutura militar rígida, sempre comandada por um dos muitos filhos de Rahkcs. Além das armas e armadura  que recebem do reino, ainda são capazes de expelir baforadas de fogo. Felizmente, até hoje ainda não foram visto androdracos fora de Rahkcsallatnahs.
Força +2, Armadura +2. Androdracos são muito mais fortes que humanos,
além de terem o corpo protegido por escamas. Armadura Extra: Fogo. Androdracos resistem melhor ao fogo.
Baforada. Androdracos são capazes de soprar fogo, de forma semelhante aos dragões vermelhos. Funciona como a vantagem Tiro Múltiplo, mas tão forte que diminui as proteções do alvo em um nível (Invulnerabilidade se torna Armadura Extra, essa por sua vez torna-se normal e personagens sem proteção especial têm sua A anulada).
Ligação com Grande Vermelho. Com uma ação, um androdraco pode transmitir telepaticamente para Rahkcs tudo o que viu e ouviu na última semana. Isso acontece automaticamente caso o androdraco morra, a não ser que sua cabeça seja cortada até o final do turno. Esse poder funciona a qualquer distância, desde que o androdraco e Rahkcs estejam no mesmo plano.
Devoção, Má Fama e Monstruoso. Todo androdraco é fanático por Rahkcs, seguindo seus desígnios sem questionar. Mesmo onde ainda não são reconhecidos como servos do tirano dragão, sua presença e aparência monstruosa causa pavor a todos.

Anfíbio (0 pontos)
Humanoides anfíbios pertencem a uma das numerosas raças submarinas (tritões, sereias, nereidas...) que existem em mundos de fantasia ou outros planetas. Ou talvez tenham sido criados por engenharia genética para trabalhar nas profundezas ou colonizar mundos oceânicos, quem sabe? A escolha exata é sua.
Anfíbios podem viver e agir fora d’água normalmente; sereias e outras raças com cauda de peixe podem criar pernas normais quando estão em terra.
Resistência +1. Por sua tolerância a mudanças de pressão, anfíbios são vigorosos.
Natação. Anfíbios podem respirar e mover-se na água com velocidade normal, sem precisar da perícia Natação.
Radar. Anfibios têm este Sentido Especial apenas quando estão embaixo d’água.
Ambiente Especial. Anfíbios dependem de água para viver.
Vulnerabilidade: Fogo. Anfíbios são bastante sensíveis ao calor.

Bugbear (2 pontos)
São também conhecidos como goblins gigantes, porque é isso que são: enormes, medindo quase três metros de altura, extremamente peludos e com cara de poucos amigos. São muito mais selvagens que os hobgoblins, vivendo em tribos, mas compensam a falta de astúcia com força e sanguinolência. O próprio general Jakkor Adamantine é um bugbear, ainda que maior, mais esperto e forte que a média.
Força +3, Armadura +3. Um bugbear é uma das piores coisas que você poderia encontrar pela manhã.
Infravisão. Todo bugbear enxerga perfeitamente no escuro, tornando-o algo muito ruim para encontrar também à noite.
Má Fama. Odiados, temidos e evitados, um bugbear é quase a pior coisa que você encontraria em qualquer lugar!
Modelo Especial, Monstruoso. Não são ogros, mas são tão grandes e feios quanto!
Fúria. Não é preciso muito para tirar um bugbear do sério.
Sanguinário. Um bugbear não é capaz de resisti  a uma oportunidade de batalha. Sempre que interagir com outro personagem, deve ser bem-sucedido em um teste de R. Se falhar, tentará atacá-lo imediatamente. A dificuldade do teste depende do oponente. Fácil para companheiros e aliados, Médio para outros goblinoides e Difícil com qualquer outra vantagem única.

Centauro (1 ponto)
Este é um nome genérico para qualquer criatura “táurica”, que tenha um torso humano ligado a um corpo com quatro ou mais patas. Centauros típicos são meio humanos, meio cavalos. Mas também existem raças mais raras de meio-leões, meio-lagartos, meio-aranhas, meio-escorpiões e várias outras. Alguns podem ser amigos dos humanos e semi-humanos, enquanto outros são seus predadores.
Força +1. Por sua metade inferior, centauros são capazes de grande esforço físico.
Habilidade +1. Centauros recebem H+1 apenas para situações de corrida, fuga e perseguição (mas não esquivas).
Combate Táurico. Em combate, centauros podem deixar de fazer um ataque normal para fazer dois ataques por rodada com as patas dianteiras (cascos, garras...). São ataques baseados em Força (FA=F+1d), mas imprecisos, sem incluir a Habilidade do personagem. Se quiser aumentar a FA através de vantagens ou manobras, deve pagar o custo para cada ataque.
Modelo Especial. Obviamente, centauros não podem usar roupas, armas, veículos ou equipamentos feitos para humanos.

Goblin (–1 ponto)
Goblins são uma raça humanoide de pequena estatura (cerca de 1m), muito comum em mundos fantásticos. Em geral são malignos, mas algumas sociedades os aceitam como cidadãos, e uns poucos podem ser heróis.
Sua pele tem cor de terra, seus olhos são muito vermelhos e brilham na escuridão. Quase ninguém confia neles, mas podem ser contratados para trabalhar por preço baixo. Em regiões selvagens, grandes grupos de goblins costumam estar sob o comando de um líder ou mesmo um rei, que cavalga um grande lobo ou outro tipo de criatura.
Resistência +1. Goblins são habituados à sujeira e rigores da vida.
Infravisão. Goblins são noturnos e subterrâneos, por isso enxergam no escuro.
Aptidão para Crime. Para goblins, a perícia Crime custa apenas 1 ponto.
Má Fama. Ninguém confia em goblins ou gosta de tê-los por perto.
Magia. Para goblins, ser um conjurador é mais difícil. Magia Branca, Elemental e Negra custam 3 pontos cada. No entanto, um goblin com Clericato pode comprar Magia Branca pelo custo normal (2 pontos).

Hobgoblin (2 pontos)
Hobgoblins são a espinha dorsal da Aliança Negra. Enquanto goblins e bugbears
são mais selvagens e contam, respectivamente, com números e força, os hobgoblins são
verdadeiros soldados, com treinamento e táticas militares.
Força +3, Resistência +1. Hobgoblins são grandes e resistentes
Má Fama, Monstruoso. Eles são tão ou mais odiados do que os primos menores, os goblins. E ainda mais feios do que esses.
Aptidão para Máquinas. Para membros dessa raça, a perícia Máquinas custa apenas 1 ponto.
Infravisão. Criaturas subterrâneas e de hábitos notívagos, todos os hobgoblins possuem Infravisão.
• Inimigo. Hobgoblins odeiam elfos ainda mais do que odeiam qualquer outra raça de Notra, sendo naturalmente Inimigos dessa raça.
Senso Militar. Um hobgoblin é devotado a cumprir ordens superiores, hesitando em agir e perdendo automaticamente a Iniciativa em combate caso não tenha recebido uma ordem direta de alguém que considere superior a ele por qualquer motivo.

Homem-Serpente (0 pontos)
Membros de uma raça antiga e traiçoeira, os homens-serpente são criaturas com torsos humanos, cabeça e a metade inferior do corpo de serpente. Eram originários do Deserto Sem Retorno, no extremo-sul de Kamnor. A sua quase extinção veio quando a Traição fora assimilada, e os outros aspectos comandaram uma grande caçada contra todos os cultistas. Os homens-serpente foram os primeiros alvos da caçada e em poucos anos haviam sido totalmente varridos de Notra. Ou assim se acreditava.
Resistência +1. A resistência dos homens-serpente já os salvou da extinção inúmeras vezes.
Paralisia. Homens-serpente podem inocular veneno em suas vítimas com um ataque comum. Caso sua FA ultrapasse a FD da vítima, em vez de causar dano, ela ficará paralisada, ficando indefesa por um número de turnos igual aos PMs gastos.
Má Fama. São homens-serpentes adoradores do aspecto da Traição. Precisa de mais alguma explicação?
Modelo Especial. Os homens-serpente possuem corpos muito diferentes do padrão humano, sendo incapazes de utilizar corretamente objetos, veículo ou armas projetados para outras espécies.

Kemono (1 ponto)
Também conhecidos como juujin ou kemonobito, os kemono são animais antropomórficos — ou seja, com características humanas. São bichos de várias espécies (a maioria, mamíferos) que andam, falam e agem como humanos. Muitas vezes são confundidos com licantropos (veja adiante) e outros monstros. Mas o kemono típico, exceto pela aparência, é absolutamente humano: fala línguas normais, veste roupas normais, come comida normal, e vive em casas normais. Muitos, inclusive, ficarão ofendidos caso sejam tratados como animais. Seu comportamento é tão civilizado que confunde as diferenças entre animais e humanos.
Alguns kemono demonstram traços de personalidade ligados à sua aparência animal: coelhos são cautelosos, raposas são traiçoeiras, gatos são independentes, cães são leais, e assim por diante.
Uma variedade especial de kemono são os nekomimi, pessoas com orelhas, cauda e às vezes (mas nem sempre) patas de animais. O animal mais comum é o gato, mas também existem nekomimi de grandes felinos (panteras, onças, tigres...), coelhos, raposas, cães, lobos, porcos e outros mamíferos.
Habilidade +1. “Mais humanos que os humanos”, kemono são inteligentes e hábeis.
Sentidos Especiais. Kemono podem escolher dois entre
s seguintes: Audição Aguçada, Visão Aguçada e Faro Aguçado. Eles raramente são apanhados de surpresa.

Kobold (–2 pontos)
Kobolds são pequenas criaturas irritantes de cabeça reptiliana e corpo coberto de escamas — lembrando dragões humanoides em miniatura. Na verdade, kobolds são parentes de dragões, apesar de longínquos… Sozinhos, não são ameaça para ninguém, mas reúnem-se em bandos enormes (uma tribo deles pode ter de dez a duzentos membros), usando táticas traiçoeiras nos subterrâneos onde vivem.
Todas as tentativas de civilizá-los ou escravizá-los falharam, e nem mesmo a Aliança Globinóide encontrou serventia para eles. Apesar de pequenos e fracos, kobolds surpreendem pela variedade de papéis que podem assumir. É dito que todo aventureiro enfrenta kobolds pelo menos uma vez — e alguns veteranos parecem ser perseguidos por essas pestes a vida inteira.
Habilidade +1. Kobolds são criaturas ágeis.
Herança Dracônica. Uma vez por combate, kobolds podem utilizar uma vantagem ou poder que tenham e que consuma PMs pela metade do custo, arredondado para baixo.
Noturno. Kobolds recebem Visão Aguçada e Infravisão. Contudo, quando expostos a luzes fortes, como a luz do sol ou magias com efeitos semelhantes, eles ficam ofuscados, sofrendo um redutor de H–1.
Inculto, Má Fama e Modelo Especial. Kobolds não são muito inteligentes, além de serem considerados pragas, com seus corpos diminutos e hábitos irritantes. Mesmo assim, eles podem recomprar a desvantagem Inculto em campanha, por 10 PEs.

Meio-Dragão (4 pontos)
Dragões são monstros de incrível virilidade. Eles assumem formas humanoides (entre outras) para acasalar com membros de raças e espécies variadas. Devido à potência de seu sangue, seus filhos quase sempre serão meio-dragões, seres que herdam parte do poder elemental dos grandes répteis. Perto de seus covis, praticamente tudo que se move será um pouco dragão.
Meio-dragões resultam da união entre um dragão e uma mulher humana ou semi-humana (cruzamentos entre homens e dragoas não produzem descendentes). A gravidez é normal, e o bebê parece pertencer totalmente à raça da mãe — na verdade, caso não se conheça a verdadeira natureza do pai, será impossível identificar qualquer coisa diferente na criança.
Um meio-dragão nunca desenvolve asas, escamas ou coisas assim. Sua aparência pode ser totalmente normal, até atraente pelos padrões de beleza de sua raça. As diferenças são interiores: ele terá capacidades acima da média e afinidade com magia. Até aí, nada que possa identificá-lo como meio-dragão. O problema é que, quando o jovem filho da costureira da vila sobrevive a um incêndio sem nada sofrer, talvez seu verdadeiro pai tivesse escamas vermelhas...
Arcano. Um meio-dragão tem grande afinidade com magia.
Invulnerabilidade. Um meio-dragão é invulnerável a dano causado pelo elemento ligado a seu pai dragão: frio (para um meio-dragão branco), elétrico (azul), químico (verde ou marinho), fogo (vermelho) ou Magia Negra (para um meio-dragão negro).

Minotauro (0 pontos)
A raça guerreira dos minotauros é composta por humanoides de grande estatura (em média 1,90m de altura) com corpos humanos musculosos e cabeças bovinas. Embora a cabeça de touro seja mais comum, existem numerosas sub-raças com cabeças de búfalo, gnu, bisão, boi-almiscarado, antílope, alce e outros animais aparentados. Alguns têm cascos bipartidos em vez de pés, mas essa não é a regra geral.
Não existem minotauros fêmeas. Eles se reproduzem com fêmeas humanas e élficas. Por esse motivo, minotauros ricos e poderosos mantêm grandes haréns de escravas — fazendo com que sejam odiados por outras raças.
Força +2, Resistência +1. Minotauros são muito fortes e saudáveis.
Mente Labiríntica. Minotauros nunca se perdem em labirintos. Quando percorrem uma rede de túneis, masmorras ou estruturas semelhantes, conseguem memorizar o trajeto sem precisar de mapas — e sempre serão capazes de achar o caminho de volta. Esta habilidade não funciona em florestas, pântanos e outros tipos de terreno; apenas túneis e corredores.
Código de Honra do Combate. Minotauros nunca usam armas ou vantagens superiores às armas do oponente, e nunca atacam oponentes caídos ou em desvantagem numérica. Eles também nunca montam cavalos ou qualquer outra criatura, pois acham indigno caminhar sem usar os próprios cascos.
Má Fama. Minotauros são conhecidos como arrogantes, brigões e escravistas.
• Fobia. Minotauros têm medo de altura. Estar perto de uma queda superior a 3m provoca neles o mesmo efeito da magia Pânico, se falharem em um teste de Resistência +2.

Nagah (1 ponto)
As nagahs são um povo-serpente matriarcal digno e nobre, devotadas a pelo aspecto de Natureza. Ou, ao menos, era isso que se imaginava. Não muito tempo atrás, descobriu-se que as nagahs tratavam-se na verdade criaturas traiçoeiras de malícia e astúcia, criadas pela Traição, a antiga deusa maior das cobras, das serpentes e da traição.
Armadura +1. Graças ao couro resistente, nagahs se defendem melhor contra ataques diversos.
Aptidão Racial. Nagahs machos recebem F+1 por serem naturalmente fortes. Nagahs fêmeas, por sua vez, recebem Clericato ou Genialidade.
Infravisão. Assim como as cobras, nagahs possuem Infravisão, sendo capazes de ver o calor das coisas e dessa forma enxergar perfeitamente na mais completa escuridão.
Ataque Adicional. Nagahs podem optar por realizar dois ataques imprecisos em vez de apenas um ataque normal usando a cauda. Esses ataques serão sempre baseados em F, sem incluir a H do personagem no cálculo.
Vulnerabilidade: Frio. Nagahs são criaturas de sangue frio e por isso não lidam muito bem com temperaturas negativas. Caso sejam atacadas com dano baseado em frio, elas não somam sua Armadura no cálculo da Força de Defesa.
Modelo Especial. Ainda que tenham praticamente a mesma altura, se não considerar a longa cauda, o corpo das nagahs é maior e mais robusto do que o corpo de uma pessoa comum. Elas são incapazes de utilizar ferramentas e utensílios projetados para humanos.

Ogre (2 pontos)
Também conhecidos como ogros, são humanoides primitivos e brutais, medindo 3m de altura. Vestem peles de animais como se fossem roupas, vivem em cavernas e preferem usar clavas como armas. Carnívoros, costumam matar e devorar seres humanos e semi-humanos.
Por todos esses motivos, é muito fácil contratar ogres como guardas, soldados e mercenários; para ter sua lealdade basta oferecer boa comida, armas, armaduras e oportunidades de combate. Chega a ser raro encontrar um vilão ou lorde maligno que não tenha pelo menos um punhado de ogres a seu serviço.
Embora seja incomum, um ogre pode fazer parte de um grupo de aventureiros; livre da influência de outros da mesma raça, ele será capaz de moderar seu comportamento e perceber os benefícios de fazer parte de uma equipe com habilidades que ele não tem.
Força +3, Resistência +3. Quase nada é tão forte ou resistente quanto um ogre.
Modelo Especial. Quase nada é tão grande quanto um ogre.
Inculto. Quase nada é tão estúpido quanto um ogre (só não vá dizer isso a ele).
Má Fama, Monstruoso. Quase nada é tão indesejado quanto um ogre. Eles acumulam os ajustes destas desvantagens em testes de perícias: +2 em Interrogatório e Intimidação; –2 em Lábia e Sedução.
Vantagens Proibidas. Quase nada é tão limitado quanto um ogre. Eles não podem comprar Genialidade, Memória Expandida e nenhuma vantagem mágica.

Oni (2 pontos)
Comuns nas Terras Longínquas do Leste, onis são humanoides grandes e fortes, assemelhados com ogros e bugbears, mas bastante inteligentes. São comumente confundidos com demônios, especialmente por terem chifres e feições bestiais. Há três etnias Oni: os vermelhos, ligados ao fogo, os verdes, da terra e os azuis, do elemento água. Existem ainda lendas sobre raros onis negros, ligados ao caminho das trevas. Mas não há nenhum tipo de comprovação que de fato existam.
Por sua força e sabedoria, não é incomum que onis se tornem vilões memoráveis, líderes de bandos de monstros, assaltantes ou mercenários que assolam regiões inteiras. Isso, aliado aos poderes sobrenaturais que desenvolvem, os tornam oponentes valorosos.
Habilidade+1, Resistência+1. Onis são criaturas inteligentes e obstinadas.
Alma Mágica. Onis são intimamente ligados a algum caminho mágico. Recebem Magia Elemental e Elementalista em seu elemento principal (fogo, terra ou água). Onis das trevas recebem, os mesmos efeitos, mas em relação à Magia Negra. As demais escolas mágicas, diferentes da que é recebida por esta vantagem única, custam 3 pontos.
Modelo Especial. Onis são grandes como ogros.

Orc (0 pontos)
Atualmente, a Aliança Globinoide emprega várias outras raças que trabalham nos mais diversos papéis necessários para a manutenção dos exércitos. Juntamente com os ogros e trogloditas, orcs são os mais comuns.
Um orc é uma criatura horrenda, semelhante a uma combinação de homem e animal. Eles variam amplamente em aparência porque costumam cruzar com muitas outras criaturas, mas quase todos têm pele verde-acinzentada, orelhas pontudas, olhos vermelhos, presas inferiores afiadas e focinhos em vez de nariz.
Força +3. Orcs respeitam e cultivam apenas a força.
Infravisão. Criaturas subterrâneas e de hábitos noturnos, os orcs são capazes de enxergar perfeitamente na mais total escuridão.
Inculto, Monstruoso, Má Fama. Por sua aparência hedionda, orcs são temidos e evitados. Além disso, possuem um intelecto muito limitado. Quase sempre só se interessam por duas coisas: a violência e o metal.
Vantagens Proibidas. Orcs nunca podem comprar escolas de magia, Memória Expandida, Genialidade ou Aparência Inofensiva.

Povo Dinossauro (1 ponto)
Esses povos são uma variedade avançada de dinossauros, que evoluíram na direção da forma humana ao longo de milhares de anos. Essa é uma teoria, questionada por alguns devido a imensa variedade dessas criaturas, algo difícil de creditar a um único ramo evolutivo.
A outra, especialmente cruel, afirma que todos eles na verdade descendem da própria Serpente Majestosa, que em sua loucura, copulou com vários lagartos-trovão para gerá-los. Por algum motivo, as fêmeas costumam ser sempre mais numerosas que os machos: em certos casos, como o das dragoas-caçadoras, os seus semelhantes masculinos são tão raros que sua escassez ameaça a existência da espécie.
Habilidade +2. Predadores naturais, os Povos Dinossauros são ágeis e velozes.
Veia Natural. Povos Dinossauro são perfeitamente adaptados ao meio e recebem H+1 em regiões ermas, cumulativo com quaisquer outras vantagens que possua.
Visão Aguçada. Um ser dos Povos Dinossauros pode ver muito melhor do que a maioria das raças, enxergando uma presa a longas distâncias.
Evolução Paralela. Os Povos Dinossauros são um povo primitivo que permaneceu isolado em Greenaria por eras inteiras. Por isso, possuem certos comportamentos ou características que diferem completamente das demais raças do mundo. Todos devem adotar no mínimo –2 pontos em desvantagens que não lhes conferem quaisquer pontos adicionais, à escolha do jogador.
Aptidão para Sobrevivência. Para todos do Povo Dinossauro, a perícia completa custa apenas 1 ponto.

Troglodita (2 pontos)
Trogloditas, ou trogs, são uma raça guerreira de homens-lagarto subterrâneos. Em geral são malignos e inimigos das raças humanas e semi-humanas, mas membros desgarrados podem acabar se tornando heróis aventureiros. Gostam muito de cerveja e objetos feitos de aço.
Força +1, Armadura +1. Trogs são fortes e têm couro resistente.
Infravisão. Como raça subterrânea, trogs enxergam no escuro.
Camuflagem. Por sua pele camaleônica, trogs sempre fazem testes de Furtividade como se tivessem uma perícia própria.
Ataque Pestilento. Apenas trogs têm esta habilidade. Eles podem gastar 2 Pontos de Magia para expelir um óleo fedorento que exige de todas as criaturas próximas (distância de ataque corpo-a-corpo) um teste de Resistência. Falha resulta na perda temporária de 1 ponto de Força, até o fim do combate. Criaturas com Faro Aguçado falham automaticamente no teste. Criaturas bem-sucedidas no teste ficam imunes ao cheiro de qualquer trog durante 24 horas.
Monstruoso. São homens-lagarto fedidos, o que você esperava?
Vulnerabilidade: Frio. Por seu sangue frio, trogs têm pouca tolerância ao gelo.

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4 Re: Vantagens Únicas em Qui Abr 12, 2018 3:32 am

Youkai

Anjo (2 pontos)
Anjos, também conhecidos como celestiais ou tenshi, são criaturas que habitam os planos superiores. São raros no Plano Material, mas muito freqüentes em alguns Reinos dos Deuses.
Sua aparência é igual a uma criatura normal, mas com traços mais belos e imponentes. A maioria dos celestiais são benignos (mas não todos). Nem todos têm forma humanoide; existem também ursos, leões, unicórnios e tantos outros seres celestiais. Anjos que visitam o Plano Material fazem jornadas voluntárias, através de feitiços, portais mágicos ou habilidades naturais. Outros são invocados (ou capturados) por conjuradores poderosos ou fenômenos sobrenaturais.
Boa Fama. Anjos são sempre reconhecidos como benevolentes ou sagrados (mesmo que nem sempre seja o caso). Esta Vantagem pode ser perdida caso o Anjo não se comporte conforme o esperado, ou adquira Má Fama.
Sentidos Especiais. Todo anjo tem Infravisão, Visão Aguçada e Ver o Invisível.
Invulnerabilidade. Cada anjo é imune a dois tipos específicos de dano por Energia, á sua escolha.
Aptidão para Voo. Muitos anjos têm asas, por isso podem comprar esta vantagem por apenas 1 ponto.
Aptidão para Magia Branca. Anjos podem comprar esta vantagem por apenas 1 ponto.
Teleportação Planar. Um anjo pode usar esta magia livremente, por seu custo normal em Pontos de Magia, exceto quando está preso ao próprio plano nativo por sua Maldição (veja a seguir).
Maldição. Todo anjo destruído fora de seu plano de origem é banido de volta, e não pode retornar durante algum tempo — de 30 dias a 1000 anos, à escolha do mestre. Um anjo destruído em seu plano de origem desaparece para sempre, e não pode ser ressuscitado (exceto com um Desejo).
Vulnerabilidade. Anjos são vulneráveis a um tipo de dano por Energia.

Demônio (1 ponto)
Também conhecidos como abissais, infernais ou oni, um demônio é qualquer criatura nativa de um plano ou dimensão de natureza maligna — geralmente o Abismo, os Nove Infernos, o Hades, o Mundo Sombrio e outros lugares de nomes deprimentes. Estes seres  extraplanares visitam a Terra com objetivos diversos, desde a coleta de almas (que eles empregam como alimento, fonte de energia ou moeda) até caça a tesouros, perseguição a fugitivos e mesmo coisas simples e triviais como “fazer turismo”.
Embora grande parte dos demônios atue como servos para um lorde poderoso, um deus-monstro maligno ou outro patrono, muitos são independentes e têm objetivos próprios. Muitos são aventureiros, e alguns nem mesmo são malignos.
Sentidos Especiais. Todo demônio tem Infravisão, Faro Aguçado e Ver o Invisível.
Invulnerabilidade. Demônios são imunes a um Tipo de Dano por Energia.
Aptidão para Voo. Muitos demônios têm asas, por isso podem comprar esta vantagem por apenas 1 ponto.
Aptidão para Magia Negra. Demônios podem comprar esta vantagem por 1 ponto.
Teleportação Planar. Um demônio pode usar esta magia livremente, por seu custo normal em Pontos de Magia, exceto quando está preso ao próprio plano nativo por sua Maldição (veja adiante).
Má Fama. Demônios são quase sempre reconhecidos como perigosos e malignos (mesmo que nem sempre seja o caso). Esta Desvantagem pode ser recomprada a qualquer momento (inclusive na criação de personagem), pagando 1 ponto de personagem ou 10 PEs. A Desvantagem também pode ser perdida caso o Demônio adquira Boa Fama durante a campanha.
Maldição. Todo demônio destruído fora de seu plano de origem é banido de volta, e não pode retornar durante algum tempo — desde 30 dias até 1000 anos, à escolha do mestre. Um demônio destruído em seu próprio plano de origem desaparece para sempre, e não pode ser ressuscitado (exceto com um Desejo).
Vulnerabilidade: Luz. Demônios são vulneráveis às magias da Escola Magia Branca e dano por Luz.

Dragão (6 pontos)
Orgulhosos, inteligentes e enormes, os dragões estão entre as criaturas mais poderosas que já caminharam por Notra. Seu criador foi o Poder, que há pouco tempo fora assimilado para formar a deusa suprema. E assim como aconteceu com sua divindade protetora, após milênios de reclusão, os dragões estão voltando à Notra.
Habitam covis, normalmente formados por vastos complexos subterrâneos que conduzem a uma caverna principal, onde descansam. Clamam uma ampla região como território, onde caçam ou cobram tributo dos mortais. Alguns oferecem proteção, mas na maioria das vezes tais criaturas são simplesmente uma ameaça para toda a região.
Anatomia Dracônica. Dragões recebem as vantagens Sentidos Especiais (todos), Telepatia e Voo, além das desvantagens Modelo Especial e Monstruoso. Quando desejam, são capazes de causar os mesmos efeitos da magia Pânico de forma natural, sem gastar PMs. Além do ataque normal um dragão pode realizar vários golpes imprecisos num mesmo turno: dois ataques com garras (FA=F+1d), um com a cauda (FA= H+1d) e um com mordida (FA= F+2+1d).
Invulnerabilidades. Dragões são imunes à passagem do tempo (eles nunca morrem por velhice) e são Invulneráveis ao elemento protetor: dragões vermelhos a dano por Fogo, azuis a Elétrico ou Sônico, brancos ao Frio, marinhos, negros e verdes a Químico. A partir da escala Kiodai, também passam a considerar Armadura Extra contra danos Físicos.
Código de Honra dos Dragões. O orgulho de um dragão é seu maior defeito. Ele jamais irá se sujeitar a pedir ajuda, implorar pela vida ou rebaixar-se frente a qualquer outra criatura. Tampouco aceitará qualquer tarefa que considere indigna, como servir de montaria (a não ser no caso de um Aliado, Parceiro ou alguém que ele considere útil o suficiente para tanto) ou ser tratado com desrespeito, mesmo por um deus. Esse mesmo orgulho faz com que dragões nunca se esqueçam e sempre cumpram uma promessa feita: seja por gratidão, seja por vingança.
Poderes Dracônicos:
Baforada (+2 pontos). Dragões possuem uma baforada: um sopro corrosivo baseado em um dos tipos de dano por Energia igual à sua Invulnerabilidade e conta como um Tiro Múltiplo que diminui as proteções do alvo em um nível (Invulnerabilidade se torna Armadura Extra, essa por sua vez torna-se Normal e personagens sem proteção especial tem sua Armadura anulada).
Forma Avatar (+1 ponto). Em sua forma verdadeira, dragões tem uma série de limitações devido ao próprio tamanho. Assim, por motivos práticos, assumem uma forma humanoide, quase sempre com aparência élfica. A Forma Alternativa mantém todos poderes de sua forma original — exceto Baforada, a aura de Pânico e as desvantagens e ataques extras de Anatomia Dracônica.
Presença Intimidante (+2 pontos). A partir da escala Kiodai, personagens que falharem no teste de R para evitar o efeito do Pânico gerado pelo dragão podem morrer de medo se ele quiser! Exija um Teste de Morte das vítimas por combate neste caso.
Poder Inato (+2 pontos). Para um dragão, a magia é intuitiva. Eles recebem uma escola mágica e pagam apenas metade dos PEs para aprender magias. Também são absurdamente ricos e se assim quiserem, podem acumular fortunas incalculáveis em ouro e joias. Para dragões, a vantagem Riqueza custa apenas 1 ponto.

OBS.: Estes poderes podem ser comprados desde a confecção da ficha ou durante a campanha em on.

Dragão do Longínquo Leste (6 pontos)
Antes da devastação da Tempestade Carmesim, a ilha de Haku-me, no Longínquo Leste, era lar de uma variedade bem diferente dos dragões conhecidos no resto de Notra. Nobres criaturas que não vieram do Poder, mas sim da Honra. Lembrando uma imensa serpente com cabeça de leão e quatro patas pequenas, os dragões hakumerianos não têm asas, embora sejam capazes de voar. Existem equivalentes para quatro dos seis dragões elementais já conhecidos e um quinto dragão especial. Isso tem ligação com a cosmologia do deus da Honra, em que tudo o que existe é formado por cinco elementos: Água, Ar, Fogo, Terra e Vácuo.
O dragão hakumeriano não apresenta o orgulho e arrogância de suas contrapartes. Embora exija respeito de igual forma, aceita os humanos como seus semelhantes — na verdade, na antiga Haku-me, era comum encontrá-los vivendo em cidades, geralmente ocupando cargos importantes como lordes, sacerdotes e generais. O próprio Imperador Shinmetsu, que salvou Nihaku-me da destruição (e provavelmente morreu na tentativa) era um dragão do vácuo muito antigo. Hoje, os pouquíssimos que sobreviveram e que estavam espalhados por Notra começam a retornar à sua ilha de origem, ajudando a reconstruí-la após a destruição daquela área de Tempestade Carmesim.
Dragão Serpente. Dragões do Longínquo Leste recebem Sentidos Especiais (todos), Membros Elásticos (cauda), Telepatia, Voo e Modelo Especial. Além do ataque normal, eles podem realizar vários golpes imprecisos num mesmo turno: dois ataques com garras (FA=F+1d) e um com mordida (FA= F+2+1d).
• Forma Avatar. Dragões do Longínquo Leste ficam mais confortáveis em suas formas humanas, (que sempre tem aparência do Longínquo Leste) adotando o corpo de dragão apenas quando necessário. Nessa forma, eles mantém todos poderes da forma original — exceto Baforada, Modelo Especial e ataques extras de Dragão Serpente.
• Invulnerabilidades. Dragões de Tamu-ra são imunes à passagem do tempo (nunca morrem por velhice) e são Invulneráveis a algum tipo de dano: Químico (dragões da água e da terra), Sônico (dragões do ar), Fogo (dragões do fogo) e Magia (dragões do vácuo). A partir da escala Kiodai, também passam a considerar Armadura Extra contra danos Físicos.
• Honrado. Dragões de Tamu-ra sempre seguem ao menos dois Códigos de Honra — e pelo menos um deles será o Código dos Heróis ou da Honestidade. O mais comum é que tenham ambos. Esse é mais um motivo que levava o povo de Tamu-ra a respeitá-los e admirá-los, confiando a eles a liderança da nação, motivo pelo qual eles recebem Boa Fama.
Poderes Dracônicos do Longíquo Leste:
• Autoridade (+1 ponto). Dragões do Longínquo Leste representantes da Honra em Notra, e ainda são respeitados como tal. Eles podem usar a magia Comando de Khalmyr sem custo em PMs, por H+1 vezes ao dia. Este não é um efeito mágico.

Baforada (+2 pontos). Dragões do Longínquo Leste possuem uma baforada semelhante aos demais dragões. O tipo do dano é igual ao de sua Invulnerabilidade (dragões do vácuo causam dano elétrico) e conta como um Tiro Múltiplo tão forte que diminui as proteções do alvo em um nível (Invulnerabilidade se torna Armadura Extra, e esta por sua vez é anulada).

Poder Inato (+2 pontos). Para um dragão do Longíquo Leste a magia é intuitiva. Eles recebem uma escola mágica e pagam apenas metade dos PEs para aprender magias. Devido à sua influência, a vantagem Riqueza custa apenas 1 ponto para eles.

OBS.: Estes poderes podem ser comprados desde a confecção da ficha ou durante a campanha em on.

Elemental (3 pontos)
Elementais são as criaturas nativas dos planos elementais, muito parecidos com os seres resultantes da magia Criatura Mágica: seres cujos corpos são feitos de um único elemento: ar, água, fogo, luz, terra ou trevas. A grande diferença é que elementais são seres vivos inteligentes e independentes.
Quando arrancados do plano de origem, um elemental deseja regressar o mais rápido possível para casa. A única forma de fazer isso é cumprindo a missão para o qual foram invocados, matar o invocador ou morrer. Um elemental morto em Notra volta imediatamente para o plano de origem, o que não torna o processo menos doloroso para eles.
Os elementais mais comuns nos planos apresentados aqui se encontram em escala Sugoi, diferente do que ocorre com criaturas conjuradas em Notra, mais fracas, pertencentes à escala Ningen. Perdidos em lugares afastados, há ainda elementais gigantescos ou muito antigos (ou ambos, às vezes os heróis podem descobrir que o próprio lugar onde eles estão é o corpo de um imenso elemental ancião), em escala Kiodai.
• Característica Elemental. Todo elemental recebe um bônus de +2 em uma característica ligada ao elemento do qual é feito. F para os da Terra, H para elementais do Ar e da Luz, R para os da Água, A para os de Trevas e PdF para Elementais do Fogo.
• Equilíbrio Elemental. Elementais são Invulneráveis ao próprio dano, mas Vulneráveis ao dano causado pelo elemento oposto ao seu (Fogo e Frio, por exemplo). Eles também não precisam respirar e são imunes a todos os tipos de venenos e doenças.
• Corpo Elemental. Todos os elementais podem usar a magia Corpo Elemental pela metade do custo em PMs. Eles também possuem aptidão para uma escola de magia, podendo adquirir a vantagem por apenas 1 ponto. Entretanto, recebem as desvantagens Modelo Especial e Monstruoso.
• Poder Elemental. Elementais possuem um dom único ligado aos elementos dos quais são feitos. Cada um deles é visto abaixo:
Poderes Elementais:
• Água - Vórtice: o elemental da água pode pagar 5 PMs para assumir a forma de um redemoinho, envolvendo até R personagens que falharem em um teste de A. Uma vez dentro do vórtice, o personagem passa a perder 1d PVs por turno, que são transferidos diretamente para o elemental.

• Ar - Vendaval: por 3 PMs, o elemental do ar é capaz de envolver H vítimas e jogá-las para o alto por 1d×10 metros. Elas sofrerão 1d pontos de dano para cada 10m de queda. Todas têm direito a um teste de F para evitar o efeito e um teste de A para reduzir o dano da queda pela metade.

• Fogo - Incendiar: sempre que sofrer dano, a vítima deve fazer um teste de A. Se falhar, pegará fogo. As chamas causam 1d pontos de dano direto por rodada. Apagar o fogo consome uma ação, não necessariamente a da vítima.

Luz - Energia Positiva: quando desejar, o elemental da luz pode pagar 1 PM para que seus golpes de FA recuperem PVs do alvo na mesma proporção do dano que seria causado de outra forma. Usada contra mortos-vivos, jogam um segundo dado no ataque e escolhem o melhor resultado.

Terra - Densidade: enquanto estiver em contato com o solo, o Elemental da Terra pode pagar 1 PM para aumentar a própria massa. Cada PM gasto aumenta a densidade em 50%, com um bônus de +1 em A e R (influenciando PVs, mas não PMs) e um redutor de –1 em H. Se ela zerar, o elemental se torna incapaz de se mover.

Trevas - Névoa Negra: elementais das trevas podem sacrificar o movimento e 1 PM para receber Armadura Extra contra todos os ataques, exceto dano por Magia Branca/elétrico, até o fim do turno.

Escolhido dos Antigos Deuses (+3 pontos)
As divindades do Antigo Panteão cercavam-se de servos poderosos — seres especiais que atuam como guardas, criados, companheiros ou mesmo amantes. Muitas vezes essas criaturas eram geradas a partir da própria vontade divina, nascendo do nada. Outras são escolhidas entre almas recém-chegadas dos mortos e então transformadas.
Embora fossem conhecidos coletivamente como Escolhidos, sua exata natureza depende da divindade que o acolheu. Esta honraria era possivelmente o maior gesto de afeto que um mortal pode receber de um deus. Por isso, Escolhidos foram tão raros. Viviam apenas nos planos divinos e raramente se afastavam dos deuses que os abrigavam. Como os deuses investem considerável tempo e atenção a esses servos, não gostam de perdê-los. Entretanto, após a assimilação de seus deuses, muitos deles começaram a liderar os planos onde estavam, ou saíram deles para viverem suas vidas. Muitos deles agora obedecem as Imagens Divinas ou moram em Notra, esperando o dia em que seus deuses ressurgiram novamente.
Abençoado. Essa vantagem única pode ser combinada com qualquer outra, somando-se a pontuação. O personagem passa a pertencer a dois grupos: o da raça original e youkai. Quando chega na escala Sugoi, o escolhido recebe Patrono (a divindade que o escolheu).
Consorte Divino. O personagem pode escolher dois entre os seguintes poderes:
- Asas. Recebe Voo e Modelo Especial. Você considera o dobro da H para calcular sua velocidade e altura de voo.
- Encantar. Você pode usar a magia Comando de Khalmyr sem custo em PMs em qualquer criatura que possa lhe ouvir, H+1 vezes ao dia. Além disso, todos os seus testes sociais diminuem a dificuldade em um nível (médios se tornam fáceis, por exemplo)
- Fortaleza. Você pode comprar acertos críticos em sua FD pagando 2 PMs por até A vezes ao dia.
- Garras. Você recebe garras afiadas. Seus ataques com F aumentam a margem de crítico em +1 (5 e 6 em 1d, por exemplo).
- Membro Extra. Você recebe um Membro Extra e não sofre os efeitos de Monstruoso por isso (mas ainda recebe Modelo Especial).
- Olhar Apavorante. Você pode usar a magia Pânico, sem custo em PMs, em qualquer criatura que encontre seu olhar, por R+1 vezes ao dia. A vítima considera um redutor de R–3 no teste para resistir.
- Olhar Petrificante. Você pode usar a magia Petrificação pela metade do custo em PMs em qualquer criatura que encontre seu olhar, por R+1 vezes ao dia.
- Veneno Debilitante. Sempre que causar dano com um acerto crítico por F ou PdF (escolha um), a vítima deve fazer um teste de R. Se falhar, perde 1 ponto de F, H ou R (afetando PVs e PMs), à sua escolha. O efeito dura até o fim do combate.
- Vitalidade. Você recebe +1 no multiplicador para o cálculo de PVs ou PMs (escolha um). Se antes era R×5, agora será R×6. Esse modificador é cumulativo com outros poderes similares, inclusive com ele mesmo.
Favor dos Deuses. Escolhidos são mais capazes, recebendo +1 em uma característica à sua escolha. Eles perdem a desvantagem Inculto se assim quiserem, mesmo que faça parte de sua vantagem única original.

Fada (3 pontos)
“Fada” é um nome genérico para muitas pequenas criaturas de natureza altamente mágica, muitas vezes ligadas à natureza ou certos deuses. Elas podem ser conhecidas como sprites, pixies, dríades, sátiros, ninfas...
Embora a aparência das fadas possa variar imensamente, grande parte delas tem o aspecto de pequeninas jovens élficas, com asas de libélula ou borboleta, e olhos negros e brilhantes, feito olhos de inseto ou lagartixa. Muitas têm antenas. Outras ostentam um segundo par de braços, parecidos com garras ou patas de inseto.
Fadas são de natureza curiosa e brincalhona. Comportam-se como crianças, mas podem atingir séculos de idade e esconder grande sabedoria. Nunca envelhecem. No entanto, quando morrem, não podem ser ressuscitadas por meios normais, pois seus corpos se transformam em poeira brilhante. Apenas uma magia Desejo pode trazer uma delas de volta à vida.
Habilidade +1. Fadas são ágeis e graciosas.
Aparência Inofensiva. Minúsculas e de aspecto delicado, fadas não parecem capazes de machucar ninguém.
Voo. Quase todas as fadas podem voar. Se você optar por uma fada sem asas, a vantagem custará 2 pontos.
Magia. Fadas recebem Magia Branca ou Negra (à escolha do jogador) e Magia Elemental sem pagar pontos.
Modelo Especial. A menos que você colecione brinquedos, é realmente difícil conseguir roupas, armas, instrumentos e veículos para fadas. Embora sejam incomuns, há fadas de tamanho humano. Elas não sofrem os efeitos de Modelo Especial, mas também não recebem H+1. O custo da vantagem fica inalterado.
Vulnerabilidade: Magia. Fadas são muito vulneráveis a magia e armas mágicas.
Vantagens Proibidas. Fadas nunca podem adquirir Resistência à Magia e, obviamente, não podem ser Monstruosas.

Fênix (2 pontos)
As aves fênix são criaturas lendárias, com penas vermelhas como o fogo e um brilho de chamas que nunca se extingue no olhar. Muito inteligentes e nobres, não obedecem ordens, mas estão sempre prontas a lutar por uma causa justa. Sua existência em Notra em estado selvagem nunca foi totalmente confirmada, mas sabe-se que elas podem ser invocadas por magia.
Fênix são seres sagrados. Alguns clérigos e paladinos jamais pensariam em lutar contra elas, pois isso vai contra seus códigos de conduta. São muito comuns no reino da Ressurreição, onde revoadas sem fim delas cruzam os céus em chamas, uma das visões mais impressionantes de toda a criação.
Boa Fama. Fênix são sempre reconhecidas como benevolentes e sagradas. Antigos devotos da Ressurreição possuem ainda uma reverência especial por elas.
Imortal II. A principal característica destas criaturas é sua imortalidade.
Invulnerabilidade: Fogo. Sendo ligadas ao fogo, fênix são imunes a dano causado por este elemento.
Sentidos Especiais. Toda fênix possui Infravisão, Ver o Invisível e Visão Aguçada.
Voo. Fênix são pássaros, e possuem asas que lhes permitem voar.
Código de Honra. Fênix seguem o Código de Honra dos Heróis e da Redenção. Além disso, nunca matam criaturas inteligentes.
Maldição. Sempre que morre, uma fênix explode em chamas, causando um dano em área igual a 3d+PMs restantes em todos que estiverem a uma distância de combate corpo a corpo da criatura, diminuindo em 1d a cada 3m a partir de então. Ao ressuscitar, ocorre outra explosão, desta vez com os PMs totais da fênix, que são esgotados desta forma e devem ser recuperados normalmente. Este dano é multiplicado pela escala, então uma fênix Sugoi causa um dano dez vezes maior, uma Kiodai causa dano multiplicado por cem, e uma Kami causaria um dano mil vezes maior!
Modelo Especial. Fênix não podem usar roupas e equipamentos feitos para outras raças.

Licantropo (0 pontos)
Também conhecido como hengeyoukai (que significa “demônio metamorfo”), esta criatura foi vítima de uma maldição, ou pertence a uma raça capaz de se transformar em fera: lobisomem, homem-urso, homem-rato, homem-tigre e outros. Sua aparência e hábitos podem variar muito, mas é mais comum que usem roupas de couro ou peles de animal.
Força Animal. Licantropos são brutos e vigorosos. Eles recebem F+1 e A+1, e o dobro disso em sua forma de fera. Em forma de fera, também recebem dois Sentidos Especiais (à escolha do jogador, mas sempre os mesmos), mas sofrem as desvantagens Modelo Especial, Monstruoso e Vulnerabilidade: Magia e Prata.
Transformação. Infelizmente, a transformação de um licantropo não está sob seu controle. Ela ocorre apenas em certas condições, independentes de sua vontade. A licantropia é diferente para cada um, sendo que o jogador e o mestre devem discutir cada caso. A seguir estão alguns exemplos.
- Fúria: uma forma especial da desvantagem Fúria: além de sofrer os efeitos normais, você se transforma em fera até a luta terminar.
- Lua Cheia: clássico. Você se transforma quando vê a lua e só retorna ao normal quando vê o sol (desenhos e fotografias também valem!).
- Perto da Morte: você se transforma em fera quando está Perto da Morte.
- Protegido Indefeso: você tem um Protegido, e se transforma quando ele está em perigo.

Meio-Abissal (2 pontos)
Resultado do envolvimento entre demônios e mortais, um meio-abissal carrega em seu sangue a herança maldita de seu pai ou mãe extraplanar, com todas as suas fraquezas, mas apenas uma pequena parte de seus poderes. Felizmente, eles são nativos deste mundo e não podem ser banidos ou aprisionados em outros planos como os demônios verdadeiros.
• Sentidos Especiais. Todo meio-abissal tem Infravisão, Faro Aguçado e Ver o Invisível.
• Armadura Extra: Fogo. Meio-abissais são resistentes a dano por fogo.
• Aptidão para Voo. Para meio-abissais, esta vantagem custa 1 ponto.
• Aptidão para Magia Negra. Para meio-abissais, esta vantagem custa 1 ponto.
• Vulnerabilidade: Elétrico e Sônico. Meio-abissais são vulneráveis à pureza da luz e vento.

Meio-Celestial (2 pontos)
Resultado do envolvimento entre anjos e mortais, um meio-celestial tem a nobreza e pureza dos anjos em seu sangue, mas de forma diluída, com todas as suas fraquezas e apenas uma fração de seus poderes.
Ao contrário de um anjo verdadeiro, é nativo deste mundo e não pode ser banido ou aprisionado em outros planos.
Sentidos Especiais. Todo meio-celestial tem Infravisão, Visão Aguçada e Ver o Invisível.
Armadura Extra. Meio-celestiais são a dois tipos de dano por Energia, á sua escolha.
Aptidão para Voo. Para meio-celestiais, esta vantagem custa 1 ponto.
Aptidão para Magia Branca. Para meio-celestiais, esta vantagem custa 1 ponto.
Vulnerabilidade: Fogo. Meio-celestiais são vulneráveis às chamas do inferno.

Meio-Gênio (4 pontos)
Filhos de humanos e seres mágicos — não necessariamente gênios, mas também fadas, ninfas e outros —, os meio-gênios proliferam no mundo mágico de Arton, um mundo abençoado por Wynna, a bela Deusa da Magia. Eles também podem existir no mundo moderno, embora sejam muito mais raros.
Meio-gênios não governam nenhuma nação, nem formam comunidades — apenas vivem em meio aos humanos, emprestando a esses “pobres desafortunados” seu extremo poder arcano. Trazem sempre uma grande tatuagem mágica que brilha quando usam seus poderes. Por sua ascendência, têm habilidades mágicas naturais e uma predisposição a ajudar aqueles em necessidade. São generosos, estão sempre ansiosos para prestar favores.
Arcano. Meio-gênios têm grande afinidade com magia.
Armadura Extra. Meio-gênios são resistentes a um elemento que depende de sua descendência. Existem meio-gênios da água (Químico), ar (Sônico), fogo (Fogo), terra (Esmagamento), luz (Elétrico) e trevas (Magia).
Aptidão para Voo. Muitos meio-gênios podem levitar, por isso pagam apenas 1 ponto por esta vantagem.
Desejos. Quando um meio-gênio lança uma magia a pedido de outra pessoa, ele gasta apenas metade do custo em Pontos de Magia. O meio-gênio ainda pode conjurar magias pelo custo normal, sem ninguém pedir.
Código da Gratidão. Todo meio-gênio sempre será grato a alguém que tenha lhe prestado um grande favor, como salvar sua vida ou libertá-lo de um cativeiro. Ele adotará essa pessoa como seu “amo”.

Semideus (+4 pontos)
Filhos de um dos antigos deuses e de um mortal, semideuses não são de fato deuses, mas seu poder individual é tão alto que poderia rivalizar com qualquer divindade menor. Cada semideus é uma criatura única. Possui todos os dons garantidos pela raça de seu progenitor, além de ter acesso a poderes únicos ligados à sua divindade geradora. Além disso, diferente do que acontece com os deuses maiores, eles podem mudar, evoluir e se tornar cada vez mais e mais poderosos. Semideuses podem somar os benefícios dessa vantagem com qualquer outra vantagem única. Para todos os efeitos, são considerados também youkai.
Proteção Divina. Um semideus possui uma Armadura Extra (escolha um tipo entre físico ou energia). Além disso eles, espontaneamente, desenvolvem poderes dos antigos deuses, mas somente se descobrir algo sobre o seu próprio progenitor(a) divino(a).
Controle Total. Um semideus tem controle quase irrestrito do próprio corpo. Ele pode gastar 2 PMs e um movimento para mover pontos entre duas características distintas (exceto R) conforme a necessidade.
A mudança dura até o próximo turno e nenhuma característica pode chegar a menos que zero.
Metade de um Poder Infinito. Após atingirem o patamar Sugoi, semideuses tornam-se capazes de, uma vez por combate para cada patamar que possuem, realizar um feito qualquer (seja ele ataque, defesa, deslocamento...) como se estivessem em uma escala acima da qual se encontram.
O Dom. A principal e mais cobiçada característica de um semideus é o seu Dom, um poder único ligado à sua divindade progenitora. Quase sempre irá se manifestar apenas na puberdade do indivíduo, quando ele descobrirá sua ascendência divina. O verdadeiro poder depende da divindade que o gerou:
Dons Divinos:
Ambição: os ambiciosos filhos da deusa antiga da humanidade são sempre humanos com capacidade infinita de se aventurar. Eles sempre podem escolher entre H+2 em todos os combates ou, por duas vezes em combate, você pode pagar o dobro do valor em PMs em vez de PEs para usar um Poder Surpreendente ou Magia Surpreendente. Podem ainda Tornar Possível o Impossível gastando PMs em vez de PEs.

Astúcia: os filhos do deus antigo dos ladrões podem adquirir a perícia Crime por apenas 1 ponto. Além disto, todos os seus testes nessa perícia são considerados Fáceis.

Caos: o caótico antigo deus do caos pode ter inúmeros filhos espalhados por toda Notra. Ou não! Eles sempre terão alguma Insanidade e jamais terão certeza quanto à sua paternidade. Qualquer um que entre em combate contra eles deverá ser bem-sucedido num teste de R ou será afetado pela mesma insanidade que acomete o semideus. Eles também podem afetar a probabilidade (um sucesso se torna uma falha e vice-versa, antes da rolagem) de um número de jogadas num mesmo dia igual à própria R.

Conhecimento: filhos da deusa do conhecimento são dotados de um intelecto impressionante, não raro tornando-se pessoas que mudam os rumos da história através de suas ideias. Para eles, a vantagem Memória Expandida custa apenas 1 ponto, e eles são capazes de memorizar ao mesmo tempo um número de perícias igual à sua H.

Elfos: a antiga deusa dos elfos, mesmo antes destituida de seu posto como deusa maior no Antigo Panteão de Notra, ela fora assimilada também e hoje existem filhos dela agindo em alguns lugares do mundo, sendo todos eles Elfos, ou Meio-Elfos. Ainda amargurada e vingativa, ela faz com que todos os ataques de seus filhos contra goblinoides causam dano dobrado.

Força: semideuses filhos do antigo deus da Força serão dotados uma índole furiosa e um desejo eterno de serem sempre os mais fortes. Para eles, o custo da característica Força acima de 5 é reduzido em um nível (de 20 PEs cai para 10, de 30 para 15 e assim sucessivamente).

Guerra: guerreiros por natureza, filhos da Guerra recebem um Ataque Especial pela metade do custo em PMs um número de vezes por combate igual à sua A. Caso já possuam, ele considera um nível de progressão adicional. Magias ofensivas conjuradas por eles causam dano dobrado, mas magias de cura custam o dobro em PMs para fazerem efeito.

Honra: os filhos da Honra são sempre descendentes das Terras Longíquas do Leste. Todos eles ganham +4 em testes de R contra qualquer um que tente o desviar enquanto estiverem cumprindo alguma missão e, toda vez que anunciarem o nome do seu golpe em voz alta, recebem um acréscimo de +6 em sua FA final neste turno. Caso possuam algum Código de Honra, seus PVs ou PMs são dobrados.

Justiça: o deus antigo dos justos não possui filhos conhecidos em Notra. Porém, há lendas de que um semideus filho da Justiça sempre saberia com certeza quando alguém estivesse mentindo, além de causar dano adicional igual à sua R em qualquer ataque contra criaturas com a desvantagem Dependência, Insano, Magia Negra ou que possuam a perícia Crime.

Magia: os filhos da antiga deusa da magia notriana nascem com a magia abundante no sangue. Eles não precisam comer, beber ou dormir a própria magia no ambiente os supre. Também nunca ficam completamente sem PMs, recuperando 1 PM automaticamente sempre que chegam a 0.

Monstro: filhos do antigo deus dos monstros são sempre violentos, encrenqueiros e com tendências a destruir tudo por onde passam. Também possuem o dobro do tamanho comum para sua espécie. Recebem F+3 (podendo ultrapassar o limite inicial de 5) e a desvantagem Monstruoso.

Morte: todos os filhos do antigo deus da Morte são goblinoides, ou no máximo meio-orcs. Quando lutam contra oponentes que possuam Magia Branca ou algum Código de Honra, seus Críticos causam dano triplicado (em vez de duplicado).

Natureza: filhos da antiga deusa da Natureza são bárbaros e selvagens. Podem utilizar as magias Arma e Armadura de Allihanna, mesmo sem quaisquer vantagens mágicas, pelo custo normal em PMs. Além disso, podem se comunicar com quaisquer criaturas vivas com um teste Fácil de H.

Oceano: os filhos d'Oceano raramente se afastam muito do mar. Sob a água, recuperam o dobro de PVs que normalmente receberiam por qualquer poder ou cura do qual sejam alvos. Além disso, podem respirar livremente sob a água e mover-se nela com o dobro da velocidade normal.

Paz: a pacífica antiga deusa da paz é uma das divindades com maior número de filhos e filhas espalhados por toda Notra. Eles podem adquirir a perícia Arte por apenas 1 ponto. Além disso, podem gastar um movimento para afetar um único alvo com os efeitos da magia Paz de Marah.

Poder: os descendentes do deus antigo dos dragões gastam metade dos PMs para usar Poder Oculto. Além disso, levam um único turno para tanto, não importando quantos PMs venham a gastar.

Ressurreição: filhos do antigo deus da ressurreição não temem a morte. Eles recebem a vantagem Imortal II e podem adquirir o Imortal III usando 3 PMs ao invés de PRs (Pontos de Romantismo), por metade da H vezes por aventura.

Sol: os enigmáticos filhos do Sol nunca se perdem à luz do dia, além de serem capazes de intuir com grande precisão de que maneira eventos recentes tenham ocorrido em algum lugar, desde que isso tenha acontecido sob o olhar do Sol. Por R vezes ao dia podem ainda utilizar um ataque com seu olhar de penitência que causa 1d pontos de dano (que não podem ser defendidos de nenhuma maneira).

Traição: os filhos da Traição nunca descobrem que são seus descendentes, acreditando que os poderes que possuem provêm de alguma outra divindade ou herói lendário qualquer. Essa crença induzida é tão poderosa que eles de fato recebem o mesmo dom da divindade em questão, mas fornecido pelo Corruptor!

Trevas: os taciturnos e enigmáticos filhos da deusa antiga das Trevas tornam-se invariavelmente reclusos e avessos à luz do dia, assumindo hábitos noctívagos. Todos apresentam olhos completamente negros, e com eles enxergam perfeitamente sem qualquer fonte de luz. Além disso, podem usar a magia Roubo de Vida sem custo em PMs em qualquer ser vivo mesmo sem a vantagem mágica.

Vida: todas as filhas da Vida são mulheres, e essas são capazes de usar a magia Cura Mágica como uma habilidade natural, sem qualquer custo em PMs. Entretanto, caso ataquem alguém, sofrerão os efeitos da desvantagem Poder Vingativo.

Súcubo/Íncubo (2 pontos)
Súcubos e íncubos (fêmeas e machos, respectivamente) são uma espécie de demônio, mas não parecem. São sempre indivíduos extremamente belos, de corpos perfeitos, atraentes àqueles que os contemplam. Uma súcubo induz ao desejo sexual, e pode proporcionar prazer poucas vezes sentidos. Possuem coriáceas e, às vezes, pequenos chifres e cauda, mas tais detalhes parecem apenas tornar seu visual mais atraente.
Podem mudar sua aparência, mas nunca podem mudar o próprio gênero. São bissexuais e podem seduzir qualquer indivíduo inteligente que sinta interesse no gênero do demônio.
Fora de seu plano natal, estes demônios não conseguem regenerar suas forças vitais e místicas, e precisam roubá-las de outras pessoas, normalmente o fazendo durante um beijo (ou outra forma de contato íntimo).
Não gostam de entrar em batalha, preferindo manipular os outros para lutar por si.
Demônio. Possui todas as características de um Demônio.
Aparência Inofensiva. Em um primeiro momento, súcubos e íncubos não parecem perigosos, em alguns casos até parecendo um tanto inocentes. Eles recebem esta Vantagem gratuitamente.
Sedução. Recebem automaticamente a Especialização Sedução, e podem comprar Manipulação por 1 ponto.
Magias. Súcubos e íncubos podem lançar as magias O Canto da Sereia e Transformação em Outro (somente humanos, semi-humanos e humanoides do mesmo gênero) pagando o custo normal em PMs. Podem lançar Cura Mágica, mas somente em si mesmas.
Roubo de Magia. O que caracteriza essa raça é sua habilidade de absorver o poder dos outros. O demônio pode usar esta magia, mas revela sua verdadeira natureza quando o faz, adquirindo Monstruoso (e perdendo os efeitos de Aparência Inofensiva) por 1d+1 turnos após ter usado.
Maldição. Fora do reino divino das Trevas, seu plano natal, Súcubos e Íncubos não conseguem renegerar PMs ou PVs com descanso ou Medicina, só podendo regenerá-los através de magia e poções.

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5 Re: Vantagens Únicas em Qui Abr 12, 2018 6:25 pm

Construto

Você não nasceu; foi construído. Em mundos medievais esta vantagem diz que você é um golem, uma estátua feita com materiais raros e animada através de magia.
Imunidades. Construtos nunca precisam dormir, comer ou beber. São imunes a todos os venenos, doenças, magias que afetam a mente — geralmente magias da escola Elemental (espírito) — e quaisquer outras que só funcionem contra criaturas vivas.
Reparos. Construtos nunca recuperam Pontos de Vida — nem com descanso, nem através de cura, magia, poções ou itens mágicos. Eles podem ser consertados por alguém que possua a perícia Máquinas: um teste bem-sucedido de Habilidade +1 restaura 1 PV em meia hora. Em caso de falha, uma nova tentativa vai consumir mais meia hora. A critério do mestre, o conserto pode levar 8 horas sem testes.
Construtos não podem ser ressuscitados, mas eles nunca morrem realmente: um construto que chegue a 0 PVs estará destruído, mas ainda pode ser consertado com a perícia Máquinas. Um construto não recebe Pontos de Experiência em uma aventura durante a qual tenha morrido.
Magia. Construtos podem usar e recuperar Pontos de Magia de formas normais (com repouso ou itens), mas não podem adquirir Magia Branca, Elemental ou Negra. Apenas um meio-golem poderá fazê-lo (veja adiante).

Golem (3 pontos)
Golens são criaturas mágicas artificiais, construídas por grandes magos, clérigos ou cientistas a partir de materiais diversos. O uso de magia poderosa na fabricação destes construtos permite que apresentem uma impressionante variedade de tipos, formas e poderes.
A maioria lembra grandes guerreiros em armaduras metálicas, mas com formas tão diferentes que nenhum humano poderia estar ali dentro. Outros são feitos de ossos, tornando-os parecidos com mortos-vivos. Alguns são de vidro ou cristal, enquanto outros ainda podem ser de madeira ou barro.
Imunidade. Além das imunidades normais de um construto, golens são tremendamente resistentes a magia. Eles possuem Armadura Extra contra todas as magias que causam dano, e são automaticamente bem-sucedidos em testes de Resistência contra quaisquer outras magias.
Camuflagem. Muitos golens são do tipo “estátua viva”, feitos para se parecer com esculturas de metal, madeira ou pedra. Conseguem se fazer passar por esculturas comuns ou misturar-se ao ambiente, como gárgulas ou estátuas guardiãs de portais. Golens fazem testes de Furtividade como se tivessem uma perícia própria.
Monstruoso. Uma vez revelados, golens são criaturas horríveis e assustadoras...

Meio-Golem (1 ponto)
Esta é a versão medieval mágica de um ciborgue — uma criatura viva que recebeu partes artificiais mágicas em substituição a certas partes naturais. Sua maior vantagem sobre os demais construtos é a capacidade de usar magia.
Construto Vivo. Meio-golens podem recuperar até metade de seus Pontos de Vida (arredondado para cima) com descanso ou cura normais, sem a necessidade de conserto. Metade de seus PVs são “orgânicos”, e metade são “mecânicos”.
Cérebro Orgânico. Um meio-golem é normalmente afetado por magias e poderes que afetam seres vivos.
Magia. Meio-golens ganham uma vantagem mágica (Magia Branca, Elemental ou Negra) à sua escolha.
Insano. O processo de transformação em criatura artificial é algo horrível demais para suportar. Todo meio-golem tem uma insanidade de –1 ponto.

Hellaron (2 pontos)
O maior obstáculo àqueles que procuravam o antigo Sumo Sacerdote do Conhecimento, o Hellanorion está na localização do artefato. A Caverna do Saber fica em Undey, nação de tradição tirânica e militarista. No passado, Undey procurava manter o controle da informação, e essa mentalidade ainda está muito presente. Conflitos entre a Igreja do Conhecimento e facções militares locais são constantes: enquanto os antigos clérigos desejavam responder perguntas, as patrulhas de Yuden dificultam o acesso à caverna. Por isso, o Hellanorion encarregou os clérigos de um projeto especial: os Hellaron. Um grupo de construtos humanoides mentalmente ligados ao artefato, atuando como emissários. Embora existam ainda em número reduzido, os Hellarons percorrem o Grande Reino exercendo a autoridade do sumo sacerdote, levando respostas a quem precisa — e acumulando mais memórias.
Um grupo de heróis pode procurar a Igreja e contratar um Hellaron para uma expedição, como provedor de informação e suporte mágico divino. Custa T$ 500 por dia, ou 20% de todo o tesouro obtido, o que for maior. O construto tem boas capacidades defensivas e não precisa ser protegido. Contudo, se for destruído, os heróis devem arcar com o custo de T$ 3.000.
Resistência +1, Resistência à Magia. Hellarons são construtos feitos para resistir ao rigor das mais perigosas aventuras.
Paralisia. Apenas caso seja diretamente atacado, o Hellaron pode usar seus poderes para paralisar os oponentes.
Magia Branca. Devido à origem divina, os hellarons também são capazes de usar magia. Eles recebem Magia Branca gratuitamente.
Leal e Neutro. Um hellaron irá defender-se ou auxiliar os contratantes, se necessário, mas não tomará partido em disputas que não fizerem parte da missão. Todos eles possuem o Código de Honra da Honestidade, além das 1ª e 2ª Leis de Asimov, aplicadas ao grupo de heróis que o contratam (ou o aceitam).
Telepatia. Além dos benefícios normais da vantagem e seguindo as mesmas regras, os hellarons são capazes de se comunicar com o próprio Helladarion em busca de respostas ou conhecimento a qualquer momento.

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6 Re: Vantagens Únicas em Qui Abr 12, 2018 7:21 pm

Mortos Vivos
Nem todos encontram o descanso eterno. Alguns mortos ficam presos a este mundo.
Embora mortos-vivos possam ter pertencido a raças não-humanas quando em vida, eles perdem quaisquer poderes ou fraquezas raciais. Assim, um anão morto-vivo não tem quaisquer bônus ou benefícios da vantagem única Anão. Magias e poderes que afetam youkai, também afetam mortos-vivos.
Imunidades. Mortos-vivos nunca precisam dormir, comer ou beber. São imunes a todos os venenos, doenças, magias que afetam a mente — geralmente magias da escola Elemental (espírito) — e quaisquer outras que só funcionem contra criaturas vivas. Contudo, eles podem ser afetados por magias como Controle ou Esconjuro de Mortos-Vivos.
Infravisão. Mortos-vivos enxergam no escuro.
Energia Negativa. Mortos-vivos não podem ser curados com medicina, magias, poções ou outros itens mágicos de cura (usadas contra eles, essas coisas causam dano em vez de curar). Eles só recuperam Pontos de Vida com descanso, ou com a magia necromante Cura para os Mortos. Mortos-vivos nunca podem ser ressuscitados, exceto com um Desejo.
Devoção ou Dependência. Todos os mortos-vivos têm um motivo forte que os mantêm presos a este mundo. Devoções comuns são servir ao mago que o invocou, ou vingar-se de alguém que o matou. A Dependência mais comum para eles é o vampirismo, mas existem também aqueles que sugam almas ou devoram cérebros. Elas são explicadas em cada caso.

Esqueleto (0 pontos)
Muitos esqueletos são simples amontoados de ossos que andam e lutam, os mais fracos entre os mortos-vivos. Quase nunca surgem naturalmente; costumam ser invocados por magos necromantes e clérigos (um ato considerado criminoso e maligno na maioria das culturas) para atuar como guardas e soldados.
Alguns poucos, no entanto, adquirem vontade própria, intelecto superior e equipam-se com armas e armaduras pesadas, tornando-se guerreiros temíveis. Esqueleto poderosos podem ser grandes heróis (e vilões ainda piores).
Invulnerabilidade: Frio. Esqueletos não sentem frio.
Armadura Extra: Corte e Perfuração. Não há mais carne para cortar ou perfurar.
Devoção. Normalmente envolve seguir as ordens de seu invocador; esqueletos são obedientes a seus mestres.
Inculto. Quase todos os esqueletos são silenciosos, totalmente mudos. Aqueles capazes de falar o fazem com uma voz estridente e arranhada (e recompram esta desvantagem).
Monstruoso. Um esqueleto nunca pode se fazer passar por um ser humano, mesmo quando disfarçado.

Fantasma (3 pontos)
Fantasmas são mortos-vivos imateriais, espíritos descarnados. Quando surgem, geralmente é porque algum motivo poderoso e particular impede que tenham o descanso eterno.
Fantasmas podem se fazer passar perfeitamente por humanos vivos — exceto ao toque, é claro. Eles também revelam sua real natureza quando usam qualquer poder que consome Pontos de Magia; nesse momento se tornam translúcidos, semi transparentes.
Incorpóreo. Fantasmas são imunes a todas as formas de dano físico e energia. Eles sofrem dano apenas por magia, ou ataques realizados por um xamã ou outra criatura incorpórea. Da mesma forma, fantasmas não podem usar sua própria Força ou PdF para interagir com o mundo físico — podem tocar apenas xamãs e outros seres incorpóreos.
Imortal. Quando destruídos, fantasmas ressurgem mais tarde no mesmo local onde morreram. Um fantasma nunca pode ser completamente destruído.
Pânico. Fantasmas podem conjurar esta magia pelo custo normal em PMs.
Aptidão para Invisibilidade. Para fantasmas, esta vantagem custa 1 ponto.
Aptidão para Possessão. Para fantasmas, esta vantagem custa 1 ponto.
Devoção. Um fantasma está preso a este mundo por amor, raiva, vingança ou razões que ele próprio não consegue entender, sempre envolvido em uma missão interminável.

Múmia (3 pontos)
Múmias são cadáveres embalsamados e preparados para resistir à passagem dos séculos. Rituais funerários garantem à sua alma uma viagem tranquila ao Reino Divino da Morte.
Infelizmente, às vezes algum tipo de maldição impede que o espírito da múmia deixe este mundo.
Múmias podem usar um disfarce ilusório para se parecer com seres humanos (mas o disfarce se dissipa quando sofrem dano ou entram em combate). Múmias são inteligentes; as mais antigas, inclusive, podem ser magos ou clérigos poderosos.
Armadura Extra. Múmias sofrem dano normal apenas por fogo e magia. Contra quaisquer outras formas de dano, sua Armadura é dobrada.
Podridão de Múmia. Quando uma múmia é bem-sucedida em um ataque com suas garras (baseado em Força), além de sofrer dano normal, a vítima deve ter sucesso em um teste de Resistência. Se falhar, vai contrair uma doença pestilenta que provoca um redutor de –1 em todas as características. Essa doença é uma Maldição de –1 ponto para ser removida, e afeta apenas criaturas vivas. Criaturas com Resistência superior à Habilidade da múmia são imunes.
Pânico. Múmias podem conjurar esta magia pelo custo normal em PMs.
Ambiente Especial. Múmias têm problemas para afastar-se de seu próprio sarcófago, sofrendo os efeitos normais desta desvantagem.

Vampiro (-2 pontos)
Provavelmente os mais temidos mortos-vivos, vampiros são também aqueles com habilidades mais variadas. Eles podem ser de origem mágica ou científica, surgindo através de maldições, contaminação por doenças raras, rituais demoníacos...
Vampiros podem se fazer passar por humanos (ou elfos, pois alguns têm orelhas pontudas) sem muita dificuldade, vivendo disfarçados em sociedade — embora muitos prefiram apenas se esconder em covis durante o dia e caçar à noite.
Morto-Vivo. Vampiros são Mortos-Vivos e recebem as imunidades características deles.
Paralisia. Quando um vampiro crava as presas na vítima, esta fica completamente imóvel. Em termos de regras, este ataque funciona como a vantagem Paralisia (mas não é cancelado por dano). Contra indivíduos voluntários o vampiro não precisa gastar PMs.
Estacas. Quando são empalados com uma estaca de madeira no coração, os vampiros caem paralisados, e não podem agir até que a estaca seja retirada. Para empalar um vampiro dessa maneira, o atacante precisa ter uma estaca à disposição e rolar um acerto crítico no ataque. Um vampiro indefeso pode ser empalado automaticamente — não é necessário rolar a Força de Ataque. Por si só, a empalação não causa dano, apenas paralisa.
A Sede. Vampiros não recuperam Pontos de Vida ou Pontos de Magia com descanso. Para se recuperarem, precisam sugar sangue. Um vampiro pode sugar sangue de qualquer criatura viva que tenha paralisado com suas presas. A cada turno, um vampiro pode sugar um número de PVs igual à sua Resistência (mínimo 1). Cada PV sugado corresponde a 1 PV ou 1 PM para o vampiro (à sua escolha). Uma criatura que seja reduzida a 0 PVs não pode mais ser sugada, e precisa fazer um Teste de Morte.
Vulnerabilidade: Fogo. Vampiros têm Armadura 0 contra ataques de fogo.
Vulnerabilidade: Sol. Vampiros sofrem dano quando expostos à luz do diae perdem 1 Ponto de Vida por turno até virarem cinzas. Este dano pode ser evitado com o uso de roupas pesadas.
Vampiros têm acesso aos poderes e fraquezas adicionais, podendo escolher um dos poderes para ter automaticamente, forma gratuita: Forma de Névoa, Forma Alternativa (escolha uma), Imortal ou Magia Negra.
Poderes Vampíricos:
- Forma de Névoa (1 ponto): o vampiro pode se transformar em névoa. Nessa forma ele pode flutuar (Voo com H1) e é incorpóreo (veja em Fantasma).
- Formas Alternativas (1 ponto cada): o vampiro pode se transformar em lobo-das-cavernas (F1, H2, R2, A1, PdF0, Faro e Audição Aguçados) ou morcego-gigante (F0, H3, R1, A0, PdF0, Voo, Radar).
- Imortal (1 ponto): quando destruído, o vampiro ressurge após 2d noites em sua tumba ou algum outro lugar.
- Invulnerabilidade (3 pontos): o vampiro pode ser ferido apenas com fogo e magia.
- Magia Negra (1 ponto): para um vampiro, esta vantagem custa 1 ponto.
- Monstruoso (–1 ponto): o vampiro tem aparência repulsiva e não pode se fazer passar por um humano normal. Além disso, pelo tamanho de suas presas e aspecto de morcego, pode ser facilmente identificado como um vampiro.
- Fobia (–1 ponto): cheiro de alho, toque de água benta, e a presença de fogo ou qualquer símbolo religioso.
- Vulnerabilidade: Químico (–1 ponto): além de ter Armadura reduzida a zero contra ataques baseados em água (mesmo que não seja água benta), quando mergulhado em água corrente, o vampiro perde 1 PV por turno.

Zumbi (–2 pontos)
São considerados mortos-vivos “fracos” — embora alguns venham a conquistar grande poder pessoal, muitas vezes liderando sua própria horda. Eles podem ser invocados por magos ou sacerdotes, mas também costumam ocorrer por outros motivos; cemitérios amaldiçoados, acidentes com produtos químicos, drogas desenvolvidas por indústrias corruptas...
Dependência. Zumbis podem parecer criaturas estúpidas e sem mente, mas isso nem sempre é verdade. Eles apenas se comportam como tal porque precisam satisfazer um apetite desesperado por carne humana: um zumbi precisa devorar um órgão humano vivo e fresco (um cérebro, um coração...) todos os dias, ou ficará cada vez mais fraco até se desfazer por completo.
Lentidão. Zumbis sofrem redutor de H–2 em testes para ganhar a iniciativa e esquivar. Aqueles com Aceleração não sofrem essas restrições, mas também não recebem os benefícios normais da vantagem.
Inculto. A maioria dos zumbis consegue apenas gemer de forma fantasmagórica. Zumbis capazes de falar devem recomprar esta desvantagem.
Monstruoso. Por seu cheiro forte e aparência decrépita, zumbis não podem se fazer passar por seres humanos, exceto à distância. Alguns têm aspecto mais ou menos normal, ou podem gerar um disfarce ilusório (recomprando esta desvantagem).

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